SCS Blog hír: Under the Hood: Parallax Interiors

A bejegyzésben az Under the Hood: Parallax Interiors SCS blog hír fordítását találod, amely 2025 február 15-én jelent meg.

(TB: parallax interior = parallaxis alatt a testek egymáshoz viszonyított helyzetének megváltozását értjük, ahogy más-más irányból tekintünk rájuk. Az ATS/ETS2 szempontjából az ablakokon át, a különböző napszakokban és megvilágítási körülmények között, az eltérő betekintési szögtől függő  épületbelsők kialakításáról van szó. Ez azt is jelenti, hogy a korábbi textúrák helyett térbeli hatást keltő épületbelsőket kapunk.)

Ha végighajtasz egy virtuális városon, látni fogod, hogy a részletek életteli és magával ragadó érzést keltenek. Kamion-szimulációs termékeink egyik újdonsága az ún. Parallax Interiors, amely egy innovatív módja annak, hogy egy kis illúzióval részletes épületbelsőket jelenítsen meg az ablakokon keresztül. Ez javítja az épületek vizualitását az Euro Truck Simulator 2-ben és az American Truck Simulatorban is, amit már észrevehettél a legutóbbi kiadásokban, például a Greece DLC-ben vagy a Return to Winterland World of Trucks eseményünkben.

(TB: Így van, már Télföldén észrevettem, és az akkori videóimban többször meg is említettem, és hangot is adtam elismerésemnek, mennyire valósághűek lettek a lakások, irodák, üzletek stb. belső terei.)

Ma az Under the Hood sorozat újabb posztjában a Parallax Interiors mögötti folyamattal foglalkozunk, és bemutatjuk azt a kutatást, fejlesztést és megvalósítást, ami lehetővé tette ennek a funkciónak a megvalósítását. Beszéltünk a projekt mögött álló csapat néhány tagjával is. Először is, hagyjuk bemutatkozni őket!

„Sziasztok, a nevem Sasha, és az ETS2 eszközosztályán (asset department) dolgozom. Fő célom a különböző vizuális kihívások megoldásához szükséges módszertan kidolgozása. Együttműködöm más osztályokkal a művészettel kapcsolatos feladatokban, és alkalmanként különböző szerepeket vállalok különböző projektekben. A parallaxis fejlesztése során valahol a művészeti vezető és a projektmenedzser között vállaltam szerepet, támogatást nyújtva a folyamat alakításához és a csapat irányításához.”

„Üdvözletem, a nevem Jan V., az SCS-nél végzett munkám az elmúlt öt évben főként magas szintű grafikus programozásból állt, közben alkalmanként belevágva a belső eszközök fejlesztésébe; pontosabban, a legtöbb feladatom vagy új grafikus funkciók kutatása és megvalósítása, vagy a meglévők fejlesztése, legyen szó modellanyagokról vagy utófeldolgozási effektusokról.”

„Sziasztok, a nevem Yurii H., és majdnem 3 éve csatlakoztam az SCS Software csapatához. 3D tervezőként dolgozom az ETS Assets csapatában. Az elmúlt évben konkrét feladatokra koncentráltam, mint például új menüjelenetek létrehozására, a parallaxis projekten való munkára és az eszközök belső terének javítására.”

„Sziasztok, Martin Č vagyok, több mint 5 éve dolgozom eszközprogramozóként az SCS-nél. Ezalatt az idő alatt elsősorban művészeink támogatására összpontosítottam azáltal, hogy speciális eszközöket hoztam létre Maya-ban, és menedzseltem az eszközkészletünket kollégámmal és jó barátommal, Petr B-vel. Az egyik ilyen speciális eszköz volt az ún. „Interior Window Tool”, amely lehetővé teszi a művészek számára, hogy az új parallaxis belső árnyékolónkat felhasználhassák az eszközökhöz.”

Az épületbelsők eltérő látószögből történő ábrázolásának víziója

Mi motivált minket az új Parallax Interiors létrehozására? „Az ötlet egyik kollégánktól, Wave-től származik, akit az inspirált, hogy más játékok, például a Forza hogyan valósított meg egy hasonló technológiát.” Sasha elmondása szerint: „ő készítette el az első prototípust, bizonyítva, hogy ez a megközelítés működhet a játékainkban. Innentől kezdve finomítottunk a funkción, kibővítve egy teljes értékű funkcióvá, amiért nagy köszönet jár neki!”

„Azt tartják, hogy a valós idejű számítógépes grafika pusztán ködösítés. Valahányszor lehetőséget látunk látványvilágunk jelentős fejlesztésére anélkül, hogy nagyobb kompromisszumot kellene kötnünk a teljesítményben, különösen érdemesnek tartjuk megvizsgálni.” Ahogy Jan V. mondja: „Mivel messze nem mi vagyunk az egyedüli fejlesztők, akik a valóságot követve építenek fel egy virtuális világot, a széles körben elterjedt hasonló technológiát használó, lenyűgöző látványt felmutató más játékok megfigyelésével inspirációkra teszünk szert, hogy dönthessünk alkalmazhatóságukról, adaptálhatóságukról, és ennek eredményeként akár tovább is fejleszthetjük a megismert technikákat.”

„Ha egy egyszerű, univerzális módszerrel valósághű megjelenésű épületbelsőket készítünk és renderelünk, akkor remélhetőleg időt takaríthatunk meg mind az eszközkészítési fronton (nem kell minden egyes helyiséget manuálisan létrehozni minden egyes ablak mögött), mind pedig a renderelésnél – a parallaxis leképezéssel lényegében számos épületbelső rajzolható meg egyszerre egyetlen, speciálisan paraméterezett geometria segítségével. Figyelembe véve, hogy évek óta az effektus rendkívül leegyszerűsített változatát használtuk a játékainkban, logikusnak tűnt a frissítés egy valósághűbb megjelenésre.”

Hogyan kezdődött az egész?

„Kezdetben, jóval azelőtt, hogy a kutató- és modellművész stáb csatlakozott volna, egy kísérleti fázissal kezdtük” – meséli Jan V. „A csapatot Wave és jómagam alkotta, a kezdeti textúrák megalkotásával és a 3D-s modellezési munkával kezdve. Megvizsgáltuk, hogy mi az, ami reálisan megvalósítható, elkészítettük a követelmények alapvető listáját, és procedurally iterating on what’s called a vertical slice, elkészítve egy grafikus motoron belüli prototípust a megjelenítéshez, amit később reálisan be lehet vezetni a gyártási folyamatba. Ebben a konkrét esetben ez a folyamat egy meglévő 3D-s eszköz felvételéből és ennek az új renderelési technikának az adaptálásából állt.”

„Mielőtt hozzáláttunk volna a parallaxis belső terek létrehozásához, programozóink kifejlesztettek egy shadert, amit először egyszerű blockout jelenetekkel teszteltünk.” Yurii H szerint: „Miután a shader sikeresen átment a teszten, kutatóink kiterjedt vizsgálatot végeztek, hogy meghatározzák, milyen típusú belső terekre van szükségünk, tekintettel azok méretére és számára. Csak ezután kezdtük el az atlas teljes körű fejlesztését.”

(TB: Sajna, nem vagyok grafikus programozó, így egyes mondatokat egyszerűen nem tudok lefordítani…)

„Az volt a célunk, hogy lefedjük a lehető legtöbb felhasználási esetet a lehető legkevesebb textúrával és eszközzel.” Sasha szerint: „Más szóval, olyan belső tereket kellett terveznünk, amik természetesnek és egységesnek hatnak minden országban, városban és épülettípusban, mind az ETS2, mind az ATS világában, a lehető legegyszerűbben. Ehhez viszont alapos kutatásra volt szükség.

„Részletesen megvizsgáltuk a lehetséges épületbelsőket, azok arányos eloszlásáról és mindkét játékunk szempontjából való relevanciájukról. Az épületbelsőkön túl kutatásunk kiterjedt a különféle típusú függönyökre, redőnyökre, árnyékolókra, matricákra, reklámokra és egyéb kapcsolódó elemekre is. A következő lépés ezeknek az épületbelsőknek a létrehozása volt. Miután alaposan megértettük igényeinket, megkezdtük az ún. textúra atlaszok összeállítását, típus szerint kategorizálva az épültbelsőket. Ez lehetővé tette számunkra, hogy különböző típusú épületekhez, például adminisztratív irodákhoz, lakásokhoz, éttermekhez és üzletekhez igazodó változatokat készítsünk, ügyelve a hatékony és kezelhető munkafolyamat megtartására.”

A technológia, az eszközök és a kód

A Parallax Interiors megvalósítása nem lett volna lehetséges tehetséges programozóink és művészeink munkája nélkül. Annak érdekében, hogy a Parallax Interiors könnyen kezelhető legyen, Martin Č, az egyik eszközprogramozónk kifejlesztette az Interior Window Tool-t a Prismtool-hoz, ami az SCS-nél belső eszköznek számít. „Sok ponton kapcsolódik az Autodesk Maya köré, amit házon belül használunk a játékainkhoz szükséges eszközök létrehozására, beleértve a kamionokat és más járműveket, épületeket, kellékeket, utakat, növényzetet, karaktereket és egyebeket.”

Martin el is magyarázza ennek a speciális eszköznek a létrehozását: „Elsősorban azt akartam, hogy érthető és egyszerűen használható legyen. A motorháztető alatt ez egy olyan eszköz, amely segíti a művészeket az UV-térképezés folyamatában, amelynek során a művészek meghatározzák, hogy a textúrák hogyan legyenek leképezve egy adott eszközhöz. A kapott eszköz tehát nagyon mutass rá és kattintással egyszerűen használható lett. A művészek együtt látják az összes olyan helyiséget, ami egy group of faces-hez rendelhető (poligonok, sokszögek – azaz geometria a 3D-s jelenetben). (TB: group of faces = itt arról van szó, hogy egy adott épülethez milyen épületbelsők tartozhatnak…)

„Első pillantásra egyszerűnek tűnik, de a függöny mögött az eszköznek meg kell határoznia, hogy a látóiránytól és a távolságtól függően mely „arcok” alkothatnak úgynevezett „portált” egyetlen épületbelsőbe. Van még néhány további logika, amely megpróbálja meghatározni, hogy milyen arcok lehetnek ugyanazon az emeleten, vagy több emeletre kell azokat elosztani. Ezen túl, a határok feszegetése érdekében elhatároztam, hogy hozzáadok egy „Randomize Rooms” gombot, amely automatikusan rendel szobákat az ablakokhoz az arcok széles választékából. Ez az én magnum opusom (TB: magnum opus, latin = egy művész legfontosabb, legismertebb alkotása), ha erről az eszközről van szó!”

„Egy másik érdekes kihívás volt, hogy az eszközt élete során hozzáigazítsuk a belső árnyékolón a Jan V. által végrehajtott különféle változtatásokhoz, aki folyamatosan újabb fejlesztésekkel és optimalizálásokkal rukkolt elő. Jan például lehetővé tette az üvegek letiltását a különböző ablakokon. Később megoldotta az ablakok tetszőleges szögben történő megdöntését. Így készíthető tetőablak vagy egy lyuk a földbe, azzal, hogy a szoba dőlésszöge az ablakéhoz igazodik. Az eszközt eleinte nem ezeket a lehetőségeket szem előtt tartva írták meg, így némi kódolást és érdekes matematikát igényelt, hogy ezt támogatni lehessen.”

Mint már említettük, Jan maga volt a felelős a shaderért. Beszélgettünk vele a projekt technikai vonatkozásairól, és arról, hogyan segítette a fejlesztést. „Az itt működő titkos összetevő egy szigorúan meghatározott problématér határain belül működik.” Jan kifejti: „A legtöbb épületbelső, amit látunk, geometriailag értelmezhető egy nyitott dobozként – vagyis ha egyszerűen úgy döntünk, hogy egy helyiségről csak a helyzetét, méreteit és textúráját kell tudnunk, akkor a dolgok hirtelen sokkal könnyebbé válnak!”

„Először is egy ilyen egyszerűsített modell kidolgozása tette lehetővé számomra, hogy valós idejű effektusként olyan működő megoldást valósítsak meg, amely egyrészt teljesen shader-alapú, másrészt könnyed textúra-memória-követelményt támasszon; más szóval, a munka dandárját a GPU kompakt programjai végzik, nagyon kevés külső támogatással. Az alapvető textúravetítésen kívül ugyanez a renderelési eljárás gondoskodik a megfelelő, a napszakhoz igazított belső világítás szimulációjáról, valamint a belső teret lefedő tárgyakról, például üvegről vagy áttetsző ablakfüggönyről.”

„Mielőtt ezt az effektust eszközkészletünk stabil részévé tettük, meg kellett határoznunk a megfelelő technikai korlátokat és a művész által vezérelt paramétereket, egyensúlyba hozva a teljesítményt, a vizuális hűséget és az alkotói szabadságot. A gyártásra kész állapotba hozás kihívást jelentett, mivel az eszközök és shaderek többszöri átdolgozására volt szükség a gyártás előtti akadályok leküzdéséhez, és a művészek kedvenc funkcióinak fejlesztése megéri a meglévő modellek átalakítását. A kihívások ellenére a végeredmény megérte a fáradságot. A grafikus funkciók fejlesztésének kedvenc része a kísérletezés szabadsága, a művészi látásmód és az összetett technikai problémák megoldásának ötvözése.”

Az épületbelsők megtervezése

Az Euro Truck Simulator 2-ben és az American Truck Simulatorban nagyon sokféle épület található, ezért fontos feladat volt a különféle belsőépítészeti kialakítások, a gyakoribb üzletek, boltok, lakóterek és egyebek megjelenítése. Elbeszélgettünk Yurii H-vel, hogy többet megtudjunk a létrehozásuk során játszott szerepéről. „Bár részletes kutatások vezettek minket, elsősorban a következők szolgáltak inspirációként számomra.” mondja Jurij: „Az elsődleges feladatom az volt, hogy minden épületbelsőt a semmiből tervezzek meg, és átgondoljam, hogyan lehetne változatosabbá tenni a belső megvilágítást, mivel minden jelenetnek három világítási variációra volt szüksége a különböző napszakokhoz.”

„A kiválasztási szempontjaink nagyjából a következők voltak: először is meghatároztuk az atlaszok típusait az épületbelsők kategóriái szerint (igazgatási épületek, éttermek, üzletek, lakások).” Folytatja Sasha: „Ezután az egyes kategóriákat „megfizethetőség” szerint szétválogattuk, például eldöntve, hogy hány étterem jelenjen meg a csúcskategóriásak, vagy a megfizethetőbbek közül, és ezek közül melyik legyen gyakoribb. Végül pedig figyelembe kellett venni az egyes belső terek méretét, valamint azt, hogy az egyes helyiségek mekkorák legyenek, és ez hogyan befolyásolja az atlasz általános megoszlását.”

„E folyamat során egy kulcsfontosságú szempontot szem előtt kellett tartanunk: az atlaszoknak a lehető legáltalánosabbaknak kellett lenniük, miközben az adott épületbelsőknek reálisnak és hihetőnek kellett tűnniük. Miután az atlaszok elrendezését megterveztük, megvitattuk és jóváhagyattuk, minden belső teret külön-külön lefejlesztettünk.”

„Miután minden készen állt, létrehoztam négy rendert, hármat a világítási beállításokhoz és egyet a normál térképhez.” Jurij végszava: „Az 1-4 részből álló egy-egy épületbelső elkészítéséhez szükséges idő a mérettől függött, ami egyenként 1-3 napig tartott.”

„Sok érdekes kihívással találkoztunk.” Mondja Sasha: „Először is csak sejtettük, hogyan kell létrehozni ezeket az épületbelsőket, vagyis menet közben kellett kitalálnunk a munkafolyamatot. A parallaxis leképezés, bár vizuálisan lenyűgöző, szigorú korlátokkal jár. Amit a játékban láttok, az nem a tényleges geometria, hanem lényegében egy render, amit az épületek belső falaira vetítünk. Emiatt bizonyos látóirányokból és bizonyos körülmények között az illúzió megtörhet, észrevehető torzulásokat tárva fel a bútorokban, a világításban és más látható elemekben.”

„Szerencsére rengeteg időt szentelhettünk az előkészítésre, és tanulmányozhattuk, hogyan használnak hasonló technológiákat más játékokban. Számomra az volt a kulcsfontosságú prioritás, hogy ezeket a torzításokat a lehető legkisebbre csökkentsem. Olyan eszközkészletet szerettünk volna kifejleszteni, amely kiállja az idő próbáját, és évekig releváns marad mind a játékosok vizuális minősége, mind a művészeink egyszerű használhatósága szempontjából. A technikai kihívásokon túl, ami igazán különlegessé tette ezt a projektet, az az volt, hogy különböző részlegeken dolgozó kollégákkal dolgozhattam együtt. Inspiráló volt látni, hogy mindenki mekkora erőfeszítést és lelkesedést fektetett a parallaxis projektbe – még annak tudatában is, hogy végül ez csak egy kisebb háttérjavítás…”

A parallax interior funkció jövője

A jövőben is látni fogjuk az így megvalósított épületbelsőket, és esetleg nagyobb változatosságot és több kiegészítőt? – „Igen, feltétlenül!” mondja Sasha: „Folyamatosan új épületbelsők kerülnek be az új tartalmakba, és terveink vannak a régebbi eszközök némelyikének átdolgozására is, felruházva azokat a parallax interior funkcióval. Idővel ezek az épületbelsők a játék alapfelszereltségévé válnak. Ami az új atlaszokat illeti, határozottan többre számíthattok!”. Yurii egy kis kedvcsinálót is megoszt velünk: „Íme egy kis bennfentes információ: ezek az új épületbelsők olyan technológiát tartalmaznak majd, amely lehetővé teszi, hogy ne csak „ablakok” mögött, hanem nyílt tereken, például a garázsokban is használhatóak legyenek, ami tovább emeli játékunk látványvilágát.”

„Az általános atlaszokon túlmenően készek vagyunk arra is, hogy speciális épületbelsőket készítsünk, például szezonális eseményekhez.” Sasha elárulja: „Észrevehettetek néhány változást az idei karácsonyi térképen, amihez összeállítottunk egy ünnepi témájú belső atlaszt. A jövőben még több ilyen szezonális és eseményhez kapcsolódó frissítésre számíthattok. Ezen felül a parallaxis interior árnyékokat megjelenítő funkciójának a bővítését is tervezzük. Szeretnék megosztani néhány pletykát, de…egyelőre maradjunk ennyiben.” 😉

(TB: Nos, a leírtak akár azt is lehetővé tennék, hogy dinamikusan egy eseményhez, ünnephez vagy akár az időjáráshoz és a napszakhoz igazodjanak az épületbelsők…)

Szeretnénk megköszönni mindenkinek, aki időt szakított arra, hogy mindent elolvasson a Parallax Interiors funkcióról, és reméljük, hogy sokat tanultatok a virtuális világban történő megvalósításáról! Megkértük a csapatot, hogy osszanak meg egy utolsó üzenetet az olvasók számára.

„Köszönjük a támogatást, a lelkesedést és a játékunk iránti hűséget. Az egész csapatunk számára a legjobb motiváció az, ha azt látjuk, hogy élvezitek, amit alkotunk. Mindig arra törekszünk, hogy minden új tartalmat még jobbá és izgalmasabbá tegyünk, és igazán hálás tudni, hogy munkánk tetszik Nektek. Szeresd, amit csinálsz, maradj nyitott az új lehetőségekre, és élvezd a pillanatot. Fedezzetek fel új dolgokat, kísérletezzetek, és soha ne hagyjátok abba az ihletkeresést. Köszönjük, hogy velünk vagytok – még sok minden vár ránk!”

Ha tetszett ez az Under the Hood poszt, akkor mindenképpen üzenj a csapatnak, biztosak vagyunk benne, hogy értékelni fogják a hozzászólásod! Bízunk benne, hogy a jövőben további Under the Hood témákat oszthatunk meg. Ha szeretnéd elolvasni a korábbi posztokat, akkor itt mindet megtalálod. A következő találkozásig, kamionozz tovább!

Forrás: SCS Blog – Alex, 2025.02.15. 17:00:00.

VÉGE.

Facebook
Twitter
LinkedIn
Email
Print
Címke , , , , , , , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.

A hozzászólások jelenleg ezen a részen nincs engedélyezve.