SCS Blog hír: Under The Hood: In-Game Map QA

A bejegyzésben az Under The Hood: In-Game Map QA SCS blog hír fordítását találod, amely 2026 június 19-én jelent meg.

Az Euro Truck Simulator 2 és az American Truck Simulator létrehozása az SCS Software számos tehetséges csapatának közös erőfeszítése. Míg a térképtervezők, művészek, programozók és mások a vezetési élményt építik, egy másik csapat velük együtt azon dolgozik, hogy minden pontosan a tervek szerint működjön, mielőtt a játékosok útra kelnek.

Ebben az Under the Hood posztban szeretnénk bemutatni nektek a játékon belüli minőségbiztosítási csapatunk két tagját, Ivant és Davidet. Megkérdeztük őket a napi munkájukról, arról, hogyan illeszkedik a tesztelés a fejlesztési folyamatba, miért nem pusztán játék a minőségbiztosítás, és még sok másról!

David – ATS Térkép minőségbiztosítási vezető (ATS Map QA Lead)

„Sziasztok, kamionos társaim! David vagyok, 28 éves. Mindössze 20 évesen csatlakoztam az SCS-hez junior tesztelőként, és akkoriban én voltam a legfiatalabb alkalmazott az egész cégnél. Ma az ATS térképtesztelés minőségbiztosítási vezetője vagyok. Ez azt jelenti, hogy én szervezem és felügyelem az ATS térkép DLC-k tesztelését, kommunikálok a térképtervező csapataink vezetőivel, megoldom a legösszetettebb problémákat és hibákat, amelyekkel találkozunk, és egyszerűen ott vagyok a csapatom számára, amikor segítségre van szükségük. Az évek során láttam, ahogy az SCS Software egy körülbelül 100 alkalmazottból álló csapatból több mint 400 fős vállalattá nőtte ki magát. Amikor csatlakoztam, az Oregon DLC-n dolgoztunk, és hihetetlen volt látni, hogyan fejlődtek és javultak a fejlesztési és tesztelési folyamataink a bővülő játékvilágainkkal együtt.”

Ivan – Világtérkép-tervezés minőségbiztosítási vezetője (World Map Design QA Lead)

„Sziasztok! Ivan vagyok, és valamivel több mint hat éve dolgozom az SCS Software-nél. Junior tesztelőként kezdtem, de nem sokkal később átvettem az Euro Truck Simulator 2 térképtesztelésének felügyeletét. Ma a Világtérkép-tervezés minőségbiztosítási vezetője vagyok, és én irányítom a teljes térképtesztelő csapatunkat, amely jelenleg 20 főből áll. Együtt felügyeljük mind az American Truck Simulator, mind az Euro Truck Simulator 2 tesztelését. Míg kollégám, Davincillo az ATS napi irányítását végzi, az évek során a fő hangsúly számomra továbbra is az ETS2-n maradt.”

Amikor az emberek a „játéktesztelés” kifejezést hallják, gyakran azt képzelik, hogy egész nap csak játszol. Mennyire más a valóság?

„Egy pálya tesztelése biztosan nem csak egész napos játékot jelent. Ez egy klasszikus mítosz. Bár a „játék” szónak minden bizonnyal megvan a maga helye, valójában csak a tesztelési folyamat utolsó szakaszában játszunk. A valóság sokkal összetettebb. Órákat, vagy akár napokat töltünk a pálya egy adott részének tesztelésével. Ugyanazon az útszakaszon vezetünk keresztül többször is, minden menetben teljesen más dolgokat ellenőrizve, miközben különböző kameranézeteket és hibakereső eszközöket használunk.

A játék egyszerű eljátszása nem elég ahhoz, hogy valaki jó tesztelő legyen. Speciális készségekre van szükség, amik közé tartozik a részletekre való odafigyelés, a logikus és analitikus gondolkodásmód, a játékipari szabványok alapos ismerete, valamint a szenvedély, hogy mások számára élvezetesebbé tedd a játékokat. A kommunikációs készségek is létfontosságúak, mert egy hiba megtalálása csak a munka fele. A másik fele annak biztosítása, hogy a megfelelő emberek megértsék a problémát. Végső soron egy jó tesztelőnek időt kell megtakarítania a fejlesztőknek. Ahelyett, hogy egyszerűen arról számolna be, hogy „valami nincs rendben”, egy megfelelő jelentés elmagyarázza a problémát, hogyan lehet reprodukálni, mi okozza, és potenciálisan hogyan lehetne kijavítani.”

Hogyan telik egy tipikus munkanap egy minőségbiztosítási vezető számára?

„Minden nap egy kicsit más, de általában megbeszélések, koordináció és felügyelet keverékéből áll. Az időm nagy részét a feladatok kiosztásával, a tesztelés előrehaladásának nyomon követésével, a jelentett hibák áttekintésével és a fejlesztőkkel való rendszeres szinkronizálással töltöm. Vannak napok, amelyek nyugodtak és a tervezésre összpontosítanak, míg mások a váratlan, gyorsan változó problémák megoldásáról szólnak. A munka nagy részét a csapattal való szoros együttműködés, a talált hibák megbeszélése, a legjobb megközelítés kitalálása és annak közös eldöntése teszi ki, hogy mi igényli a legsürgetőbb figyelmet.”

Mely főbb dolgokra figyelnek a csapatok a játék tesztelésekor?

„Ez nagyban függ a gyártás fázisától. A kezdeti fázisban főként magára az úthálózatra, annak elrendezésére és a zökkenőmentes vezetés biztosítására koncentrálunk. Ennek a fázisnak a nagy részét a gazdaság működésének ellenőrzése és a játék elemeinek, például a benzinkutak, a cégek és a kamion-kereskedések elhelyezkedésének ellenőrzése teszi ki. A későbbi fázisokban a hangsúly az MI úthálózaton való navigálási képességére helyeződik át, a vizuális csiszolás, a helyes jelzések és az alapvető játékmenet mellett. Ekkor vizsgáljuk meg a teljesítményt a különböző területeken, hogy azonosítsuk és kijavítsuk a problémás képkockasebesség-eséseket (frame rate drops).

Általánosságban elmondható, hogy szinte mindenre odafigyelünk, ami a térképpel kapcsolatos. Ide tartoznak az útelrendezések és kereszteződések, a munkaerőpiac, a töltőállomások eloszlása, a pihenőhelyek és a szolgáltatási helyszínek, a felhasználói felület Világtérképe és ikonjai, az irányjelzők, az útburkolati jelek, a közlekedési táblák, a sebességkorlátozások, a közlekedési lámpák, a navigáció és a hangos navigáció, a garázshoz tartozó átvezető jelenetek, a mesterséges intelligencia alapú vonalvezetés, a triggerek, a minőségi konzisztencia, a jelenet logikája, a terep, a növényzet, a világ- és országhatárok, az eszközök ütközései, a terepbeli hézagok, az úszó objektumok, a teljesítményigényes helyszínek, a környezeti hangok és még sok más!”

A minőségbiztosítás mely része tetszik neked a legjobban?

„Játéktesztelőnek lenni sokak számára álommunka, és sok szempontból valóban az is. Hihetetlenül kielégítő érzés tudni, hogy te vagy az a biztonsági háló, amely biztosítja, hogy a játékos elmélyülhessen a játékban, és segít abban, hogy a játék mindenki számára jobb legyen. Mélységesen kielégítő látni, ahogy egy félkész, darabos játék fokozatosan egy kifinomult világgá válik, amelyben emberek milliói élvezik az utazást.

Amikor egy új DLC megjelenik, és látod, hogy a játékosok arról beszélnek, milyen simák az utak, milyen nagyszerű a táj, vagy milyen jól működik minden, az fantasztikus érzés. Ezt tudva jogosan gondolhatod: »Igen, a csapatom segített ezt megépíteni.«”

Amikor egy új térkép DLC vagy nagyobb frissítés tesztelése megkezdődik, hogyan állsz hozzá egy ilyen nagy projekthez az elejétől a végéig?

„A minőségbiztosítás gyakran már a gyártás megkezdése előtt megkezdődik. Korai visszajelzést adunk a koncepciókkal kapcsolatban, hogy elkerüljük az ismert problémákat, mielőtt a fejlesztés megkezdődne. Amint a gyártásnak nekiindulunk, agilis tesztelési megközelítést alkalmazunk, vagyis már a fejlesztés során újra meg újra szakaszosan tesztelünk, ahelyett, hogy a kész állapotig várnánk egy hatalmas problémalistával.

Szisztematikus tesztelési folyamatunk négy ismételten végrehajtott tesztelési ciklusra és egy gazdaságossági tesztre oszlik. A ciklusok teljes mértékben az úthálózatra összpontosítanak, biztosítva, hogy az utak, kanyarok és lejtők biztonságosan vezethetők legyenek, még a leghosszabb pótkocsikkal és alacsony teljesítményű motorokkal is. Ezután a gazdaságossági teszt azt ellenőrzi, hogy a vállalatok megfelelően generálnak-e megbízásokat, és hogy a városok kellő változatosságot kínálnak-e úti célok terén. Ahogy a fejlesztés halad előre, a későbbi lépcsők a vizuális minőség, a játékmenet konzisztenciája és az általános kidolgozottság felé tolódnak el.

A tesztelés kézben tartásának biztosítása érdekében minden ciklust kisebb részekre osztunk, ami néha több tucat vagy akár több száz egyedi feladatsort eredményez, amelyek meghatározott utakat és városokat fednek le. Ezeket a fejlesztés során nyomon követjük, lehetővé téve számunkra, hogy ugyanazokat a területeket a fejlesztés különböző szakaszaiban ismét felkereshessük. Térképeket, ellenőrzőlistákat, belső eszközöket és hibakövető rendszereket használunk annak biztosítására, hogy minden négyzetmérföldet lefedjünk, miközben arra is ösztönözzük a tesztelőket, hogy szabadon feszegessék a határokat, mert gyakran váratlan problémákra bukkanunk ott, ahol senki sem gondolna rájuk.”

A játékosok csak a kész terméket látják. Nagyjából mennyi tesztelésre kerül sor egy térképbővítés, frissítés vagy funkció megjelenése előtt? Ez függ attól, hogy mit kell tesztelni?

„Hatalmas mennyiségű tesztelésről van szó, és ez valóban nagyban függ a projekttől. A kisebb projekteket, például a különleges eseményekhez tartozó térképeket, mindössze néhány nap alatt alaposan le tudjuk tesztelni. Másrészt egy hatalmas projekt, mint például a Nordic Horizons bővítmény, több ezer órányi szigorú tesztelést igényel a kiadás előtt.

Minden egyes utat, várost, céget, benzinkutat, pihenőhelyet, fizetőkaput és kompot legalább négyszer tesztelünk, minden alkalommal más tesztelővel. Hogy némi betekintést nyújtsunk a méretekbe, a Mantis hibakövetőnk 6849 hibajegyet rögzített az Illinois DLC-hez, míg Dél-Dakota csak eddig 6318 hibajegyet generált. Ezek a hibajegyek a terepen található apró, szinte észrevehetetlen lyukaktól a játék összeomlását okozó súlyos hibákig terjednek. Minden hibajegyhez prioritást és súlyossági szintet rendelünk, így a legsúlyosabb problémákkal kezdünk.”

Mennyire szorosan működnek együtt a minőségbiztosítási csapatok a térképtervezőkkel, programozókkal, művészekkel és más részlegekkel a fejlesztés során?

„Természetesen nagyon szoros az együttműködés a különböző részlegek között, mivel a tesztelés a teljes fejlesztési ciklusba integrált. Térképminőség-ellenőrzőként legszorosabban a térképtervező és a művészeti csapatokkal működünk együtt. Míg a napi kommunikációnk nagy része a Mantis hibajegyzékében található hibajegyeken keresztül zajlik, a problémákat szóban is megvitatjuk privát üzeneteken keresztül a belső csevegőrendszerünkben, illetve közvetlen megbeszéléseket is szervezünk egy-egy fontos probléma esetén. A programozási osztállyal való interakciónk többnyire a szükséges információkra épül, általában akkor, ha a mesterséges intelligencia szabálytalan viselkedésével kapcsolatos probléma merül fel, vagy ha egy vadonatúj kódfunkciót közvetlenül a térképbe implementálnak.”

Milyen eszközök vagy módszerek segítenek a problémák hatékony nyomon követésében, reprodukálásában és jelentésében?

„Több belső rendszerre támaszkodunk, amik kapcsolódnak egymáshoz az egyes hibák és a DLC-k fejlesztésének nyomon követéséhez. Egy speciális belső jelentéskészítő eszközt használunk, amely lehetővé teszi a tesztelők számára, hogy közvetlenül a játékból vagy a térképszerkesztőből küldjenek be egy hibajegyet a központi hibakövető adatbázisunkba. Néhány percen belül megjelenik a hibajegy, ami akár közvetlenül a térképszerkesztőben is megtekinthető. Ez lehetővé teszi a térképtervezők számára, hogy azonnal lássák a pontos problémát az aktív munkaterületükön belül, és sokkal hatékonyabban oldják azt meg, ami jelentős időt takarít meg a fejlesztés során.”

Ha lenne valami, amit szeretnél, hogy a játékosok jobban megértsenek a minőségbiztosítással és a csapataid munkájával kapcsolatban, akkor mi lenne az?

„Szeretnénk, ha a játékosok megértenék, hogy a pályatesztelés egy magasan képzett, technikai munka, nem csak egyszerűen a táj körbeautózása, a táj nézegetése, vagy véletlen belebotlás egy lebegő fába. A valóságban egy jó tesztelő részben nyomozó, részben adatelemző. Ha egy furcsa fizikai egyenetlenségre bukkanunk egy autópályán, vagy látjuk, hogy a mesterséges intelligencia által vezérelt forgalom feltorlódik egy körforgalomban, nem csak jelentjük és tovább lépünk. Meg kell értenünk, hogy pontosan miért történik. Időt, türelmet és a játék mélyreható ismeretét igényli, hogy az úton történt hibákat cselekvésre ösztönző, strukturált információkká alakítsuk, amiket fejlesztőink könnyen megérthetnek és kijavíthatnak.”

Szerinted a minőségbiztosítási munka melyik részén lepődnének meg leginkább a játékosok?

„A játékosok valószínűleg meglepődnének, hogy mennyi tudásra van szükség a játékról és a valós infrastruktúráról ahhoz, hogy valaki jó tesztelővé váljon. Csapatunknak szilárd ismeretekkel kell rendelkeznie a komplex belső játékszabályokról, a valós közlekedési szabályokról és a különböző országok regionális elrendezési szabványairól.

A különbség hasonló ahhoz, mint amikor valakinek van egy kamionja és tudja is azt vezetni, illetve egy olyan szerelő között, aki ki tudja szerelni az egész motort, darabonként szétszedni, majd újra összerakni. Évekbe telhet, mire valaki magasan képzett pályatesztelővé válik, és sok tesztelő természetes módon válik specialistává a játék bizonyos területein, mivel rengeteg időt töltenek ezekkel a specifikus rendszerekkel a színfalak mögött.”

Találkoztál-e különösen emlékezetes, szokatlan vagy vicces hibákkal az SCS Software-nél eltöltött időd alatt?

Ivan: „Abszolút. A szimulátoroknak hihetetlenül összetett fizikai motorjaik vannak, és amikor a dolgok rosszul sülnek el, akkor tényleg viccesen rosszul sülnek el. Soha nem lehet megunni látni egy mesterséges intelligencia által vezérelt járművet egyenesen az űrbe katapultálni. Néha a térképtervezőink kreatív apró meglepetéseket vagy poénokat is hagynak nekünk a fejlesztés során, bár mindig ügyelünk arra, hogy ezek ne kerüljenek be a játék végleges verziójába.”

David: „Egy emlékezetes pillanatban egy cég előregyártott telephelyén parkoltam. Valahol a távolban egy vonat kürtjét hallottam megszólalni, ami egyre hangosabb lett, ahogy közeledett, míg hirtelen mellém ért. Az egyetlen probléma az volt, hogy nem volt ott vonat, sőt, még vasúti sínek sem voltak a közelben. Egy pillanattal később valami láthatatlan dolog nekiment a kamionomnak, ami átrepült a telephely felett. Néhány másodpercig őszintén azt hittem, hogy egy kísértetjárta cég telephelyét fedeztem fel.”

Mennyire értékesek közösségtől érkező hibajelentések és visszajelzések a játék fejlesztése során?

„A közösségi visszajelzések rendkívül értékesek számunkra. Bár a belső minőségbiztosítási folyamatunk alapos, mindig akadnak problémák, amik elkerülik a figyelmünket, és a játékosok segítenek nekünk észrevenni ezeket azzal, hogy felkutatjuk azokat a részleteket vagy ellentmondásokat, amiket esetleg nem vettünk észre. A közösségi visszajelzéseket különösen hasznossá teszi a játékosok által nyújtott kontextus. Sokan nagyon jól ismerik az általunk újraalkotott valós helyszíneket, így gyorsan rámutathatnak azokra a pontatlanságokra, amiket egyébként nehéz lenne észrevennünk. Emellett rengetegféle játékhelyzettel is találkoznak, ami segít felszínre hozni azokat a kritikus eseteket, amiket nehéz belsőleg reprodukálni.

Sok esetben a közösségtől érkező jól megírt hibajelentések órákig tartó keresgélést takaríthatnak meg nekünk, mivel a játékosok képernyőképeket, videókat, naplókat, mentett fájlokat és egyértelmű, a hibát reprodukáló lépéseket biztosítanak.”

Mit üzentek a közösségünk számára?

„Hatalmas köszönet a támogatásotokért, a visszajelzéseitekért és azért, hogy ennyi éven át velünk tartottatok. Csodálatos érzés egy olyan játékon dolgozni, ahol a játékosok ugyanúgy törődnek a világgal, mint az azt készítők. Az elkötelezettségetek arra ösztönzi a stúdió minden tagját, hogy minden új állammal, országgal és funkcióval magasabbra tegye a lécet. Jó utat, és találkozunk az úton!”

Szeretnénk megköszönni Davidnek és Ivannak, hogy elfoglaltságaik mellett időt szakítottak arra, hogy megbeszéljék velünk a minőségbiztosításban betöltött szerepüket, és hogy a csapat milyen szerves részét képezi kamion szimulátor játékaink életre keltésében. Reméljük, hogy egy kicsit jobban átlátjátok a színfalak mögött folyó munkát. Ha tetszett az Under the Hood ezen kiadása, akkor mindenképpen hagyjatok nekik egy üzenetet az alábbi kommentfolyamban vagy a közösségi média csatornáinkon. A következő találkozásig, kamionozzatok tovább!

Forrás: SCS Blog – Alex, 2026.06.19. 17:00:00.

VÉGE.

Kattints a megosztáshoz, e-mailben elküldéshez vagy a nyomtatáshoz.

Facebook
X/Twitter
E-mail
Nyomtatás

Facebook poszt

Címke , , , , , , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.

A hozzászólások jelenleg ezen a részen nincs engedélyezve.