SCS Blog hír: Euro Truck Simulator 2: 1.60 Update Release

A bejegyzésben az Euro Truck Simulator 2: 1.60 Update Release SCS blog hír fordítását találod, amely 2026 június 18-án jelent meg.

Örömmel jelentjük be, hogy hivatalosan is megjelent az Euro Truck Simulator 2 1.60-as frissítése! Vágjunk is bele, és nézzük meg, mi vár ránk!

 

Mint mindig, először is szeretnénk megköszönni mindazoknak, akik részt vettek az Open Beta fázisban, és segített nekünk finomhangolni az új tartalmakat azzal, hogy a fórumunk erre a célra létrehozott részlegében jelentette a problémákat. Most pedig nézzük meg, mi újság az 1.60-as frissítésben!

Game radio

Az 1.60-as frissítéssel bemutatjuk a Game radio-t, egy vadonatúj játékon belüli rádiórendszert, amit úgy terveztünk, hogy minden vezetési élményt magával ragadóbbá és hitelesebbé tegye. Ahelyett, hogy csak zenét játszana le, a Game radio öt állomást kínál, amelyek mindegyike sajátos, egyedi hangzással, filozófiával és hangulattal rendelkezik, így mindegyik más hatással van utazásod hangulatára.

A játékosok a Rust FM, az Escape, a PUMP IT!, a Pop Gear és a Roadio csatornáira hangolódhatnak rá, amelyek a gitárvezérelt rock és amerikai roots zenétől az elektronikus, pop és lo-fi zenékig terjednek. Minden állomás gondosan válogatott számokat tartalmaz, amelyeket úgy válogattunk össze, hogy órákon át szólhassanak az út során. Az Escape egy rádióállomás, amit a tartalomkészítők megsegítésére terveztünk, mert elkötelezettek vagyunk amellett, hogy mindent megtegyünk a streamelés biztonságának megőrzése érdekében.

A Game radio egy új játékbeli vezérlőt is magával hoz, amely vezetés közben megjeleníti az állomás adatait, a számok címét és az előadók nevét. A játékosok a Virtuális grafikai elemek beállításai panelen (F6) szabhatják személyre a vezérlő viselkedését. Ez a frissítés számos egyéb fejlesztést is hoz a meglévő rádió- és zenelejátszó rendszerekbe.

A Game Radio zenei alapjai már készen vannak, és további frissítések várhatók a jövőben. További információkat a Game Radio-ról ebben a posztunkban találsz.

Továbbfejlesztett anyagrendszer

A továbbfejlesztett anyagrendszer jelentősen javítja a járművek belső terének megvilágítását és vizuális minőségét egyes kamionoknál. Fő célja, hogy javítsa a belsőleg használt anyagok fényvisszaverő képességét, ami olvashatóbb, részletesebb és vizuálisan kellemesebb utastéri környezetet eredményez.

A Project Road Trip fejlesztése során számos vizuális és technikai fejlesztést hajtottunk végre. Az egyik legjelentősebb változás a járművek belső tereiben használt anyagok újratervezése volt. Ennek eredményeként sokkal jobban láthatóbbá válik a különbség az olyan anyagok között, mint a bőr, a szövet, a műanyag és a fém, még gyenge fényviszonyok mellett is. Az új megoldás a dinamikus környezeti térképek több változatát használja, lehetővé téve, hogy minden anyag természetesebben tükrözze vissza a környezetét, és realisztikusabban reagáljon a környezeti fényre.

(TB: a „multiple variants of dynamic cubemaps” (dinamikus környezeti térképek többféle változata) egy fejlett technika, amelyet a valósághű fényvisszaverődések és a fények környezeti hatásainak szimulálására használnak. A cubemaps (környezeti térképek) egy 6 oldalból álló textúra (egy kocka belseje), amely egy adott pontból rögzíti a környezetet 360 fokban. Ezt használja a grafikus motor arra, hogy a fényes felületeken (pl. fém, víz, üveg) „tükröződjön” a világ. A dynamic a kulcsszó. A statikus cubemap csak egy előre beégetett kép. A dinamikus azt jelenti, hogy a motor valós időben, játék közben rajzolja újra a 6 oldalt, így ha egy tárgy vagy fényforrás mozog, a tükröződés is valós időben frissül. Mit jelenten ebben az esetben a multiple variants (többféle változat)? Ez a kifejezés arra utal, hogy a grafikus motor nem csak egyetlen típusú dinamikus tükröződést használ, hanem optimalizált stratégiákat alkalmaz a különböző igényekhez. Például a felbontás szerinti variációkkal a közeli, tükröződő felületek (pl. egy autó karosszériája) nagy felbontású, részletes cubemap-et kapnak, míg a távolabbiak vagy kevésbé fontos felületek alacsonyabb felbontásút, hogy kíméljék a videókártyát. Vagy a frissítési gyakoriság, ami azt jelenti, hogy nem minden dinamikus cubemap frissül minden egyes képkockánál (frame-enként). A fontosabbak igen, de a kevésbé látványosak csak minden 5. vagy 10. képkockánál frissülnek (időosztásos módszer), így csökkentve a processzorterhelést. Vagy említhetném a szűrési módokat (filtering/blurring), amivel az anyag minőségétől függően (pl. fényes króm vs. matt, érdes felület) a motor a dinamikus cubemap-et különböző mértékben „elhomályosítja” (blur), hogy szimulálja a fény különböző irányú szóródását. Miért jó ez? Ha egy motor „többféle variánst” használ, az a teljesítmény és a vizuális minőség közötti egyensúlyt jelenti. A fejlesztők ezzel elérhetik, hogy a játékban minden tükröződés dinamikus és élethű legyen anélkül, hogy a gép teljesítménye drasztikusan lecsökkenne. Összegezve: ez egy komplex rendszer, amely elemzéssel dönti el, hogy az adott felületen a tükröződés milyen részletes legyen, milyen gyakran frissüljön, és mennyire legyen éles vagy homályos, mindezt valós időben.)

A teljes rendszert a kezdetektől fogva a mindkét játékban szereplő nyergesvontatók belső tereit szem előtt tartva terveztük meg, így az alapjátékok és a meglévő flották is fokozatosan profitálnak majd ezekből a fejlesztésekből. Az ETS2-ben a továbbfejlesztett anyagrendszer előnyeit élvező első nyergesvontatók a DAF NGD és a MAN TG3 TGX modellek lesznek. A jövőbeli frissítésekkel fokozatosan hozzáadjuk ezt a technológiát a többi vontatóhoz is mindkét játékban. Erről a funkcióról itt olvashatsz bővebben.

Némi finomhangolás

Tovább finomítottunk a megvilágítási rendszeren, elsősorban az expozíció és a kontraszt kiegyensúlyozására törekedve, valamint finom vizuális finomításokat végeztünk a rossz időjárási körülmények esetében is. A munka főként az általános vizuális elemek simításából és polírozásából állt, hogy egységesebb és kifinomultabb megjelenést érjünk el.

A Volvo FH6 modellek frissítése

Ezzel a frissítéssel a kamionsofőrök számos új aerodinamikai tartozékkal szabhatják testre a Volvo FH 6-os sorozatú nyergeseiket, beleértve az újonnan tervezett aerodinamikus légterelők, amelyek a Sleeper Cab, a Globetrotter és a Globetrotter XL fülkeváltozatokhoz érkeznek. Ezek a frissített tartozékok simább és kifinomultabb tetőprofillal érkeznek, amelyek zökkenőmentesen illeszkednek a nyergesvontató általános formatervébe.

Ezen tartozékok mellett minden Aero fülkeváltozathoz opcióként egy új, jellegzetes fekete aerodinamikus A-oszlop díszítés is rendelhető lesz abban a formában, ahogyan az a legújabb generációs Volvo FH nyergeseken is megtalálható. Ezek az új tartozékok a Volvo Trucks folyamatos erőfeszítéseit tükrözik az aerodinamika hatékonyságának javítása és a fülke körüli légáramlás optimalizálása, valamint az energiahatékonyság és a jármű általános teljesítményének növelése érdekében.

A Fuvar részletei vezérlő

A #BestCommunityEver közösségünktől és a közelgő vezérlő-dizájnokról kapott visszajelzésekre alapozva az 1.60-as frissítéssel bevezetjük az új Fuvar részletei vezérlőt. Elsődleges célja, hogy új, közvetlenebb és tömörebb módot biztosítson a releváns munkaköri információk megjelenítésére. A közösségi visszajelzésekre reagálva a GPS mostantól megjeleníti az érkezés várható napját és időpontját, valamint a fennmaradó utazási időt és távolságot.

A Fuvar részletei vezérlőt a Virtuális grafikai elemek beállításai panelen (F6) engedélyezheted. A vezérlő megjeleníti a megbízás legfontosabb adatait, beleértve a rakomány típusát és súlyát, a célállomást, a bevételt (színnel kiemelve) és a fuvar befejezéséig hátralévő időt, így a játékosok azonnal hozzáférhetnek ezekhez az információkhoz anélkül, hogy szüneteltetniük kellene a játékot. További információkat a funkcióról itt találsz.

Kibővített fáradtság szimuláció

Ez az új funkció nagyobb felügyeletet biztosít a játékosoknak a pihenőidejük felett azáltal, hogy lehetővé teszi számukra, hogy megadhassák, mennyi ideig szeretnének pihenni, és pontosan mikor szeretnének felébredni ahelyett, hogy egy előre meghatározott pihenési időtartamra korlátozódnának.

Ezzel a változással párhuzamosan a Fáradtság szimulátor mostantól két külön opcióra oszlik: Fáradtság szimulálása és Kötelező pihenőidő szimulálása, amiket külön ikon jelöl a felhasználói felületen.

A Fáradtság szimulátort egy ágy ikon jelzi, amely fokozatosan elfogy növekedés helyett. A hosszan tartó vezetés közben egyenletesen csökken az ikon, míg pihenő közben gyorsabb ütemben áll helyre.

A kötelező szünet, amit egy „P” ikon jelöl a kötelező megállás előtt fennmaradó órák számával együtt, szigorúbban működik. Az American Truck Simulatorban a sofőrök akár 14 órát is vezethetnek az úton, mielőtt kötelező pihenőre kellene menniük, ami után azonban 10 óra egybefüggő pihenőt kell tartaniuk. Erről a funkcióról itt olvashatsz bővebben.

Változásnapló

Járművek

Látványvilág

Hang

Felhasználói felület és felhasználói élmény (UI/UX)

Ne felejtsd el követni X/Twitter, Instagram, Facebook, BlueSky, TikTok és YouTube csatornáinkat, mivel így közvetlenül a hírfolyamodba kapsz híreket a játékainkról! Vagy iratkozz fel hírlevelünkre, hogy értesülhess az újdonságokról! Kellemes fuvarozást!

VÉGE.

Kattints a megosztáshoz, e-mailben elküldéshez vagy a nyomtatáshoz.

Facebook
X/Twitter
E-mail
Nyomtatás

Facebook poszt

Címke , , , , , , , , , , , , , , , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.

A hozzászólások jelenleg ezen a részen nincs engedélyezve.