SCS Blog hír: 1.60 Update: Improved Material System

A bejegyzésben a 1.60 Update: Improved Material System SCS blog hír fordítását találod, amely 2026 május 28-án jelent meg.

A mai posztunkban egy újabb kirakóssal szolgálunk a közelgő 1.60-as frissítésből, mind az Euro Truck Simulator 2, mind az American Truck Simulator játékokhoz, ami reméljük, hogy nagyon felkelti majd a #BestCommunityEver rajongóink figyelmét. Ezzel a frissítéssel az egyes kamionok belső terét kitöltő továbbfejlesztett anyagrendszert hozzuk majd el nektek. Vessünk egy pillantást rá!

Mindkét játék 1.60-as frissítésében bevezetésre kerülő továbbfejlesztett anyagrendszer jelentősen javítani fogja a járművek belső terének megvilágítását és vizuális minőségét egyes kamionoknál. Célunk, hogy javítsa a belsőleg használt anyagok fényvisszaverő képességét, ami olvashatóbb, részletesebb és vizuálisan kellemesebb utastéri környezetet fog eredményezni.

A Project Road Trip fejlesztése során számos vizuális és technikai fejlesztést hajtottunk végre. Az egyik legjelentősebb változás a járművek belső tereiben használt anyagok újratervezése volt.

Ezt már régóta igényelte közösségünk, mivel az eddigi rendszer gyakran túl sötétnek és laposnak mutatta a belső tereket, különösen a közvetlen megvilágítás nélküli jeleneteknél. Ezzel tehát sokkal jobban láthatóvá válik a különbség az olyan anyagok között, mint a bőr, a szövet, a műanyag és a fém, még gyenge fényviszonyok mellett is.

„Az új technológia fő célja az volt, hogy több fényt juttasson a járművek belső terének árnyékos területeire. Az előző rendszer nehezen kezelte a közvetett megvilágítást ezekben a helyzetekben, aminek következtében sok részlet elveszett a sötétben. Az új megoldás a dinamikus környezeti térképek több változatát használja, lehetővé téve, hogy minden anyag természetesebben tükrözze vissza a környezetét, és realisztikusabban reagáljon a környezeti fényre. A környezeti tükröződések már nem korlátozódnak a magasfényű fémfelületekre. Ez a változás jelentősen nagyobb mélységet és olvashatóságot biztosít a belső tereknek” – mondja járműtechnikai vezetőnk, Daniel.

Apróbb módosításokat is végeztünk a globális megvilágításon, elsősorban az expozíció és a kontraszt kiegyensúlyozására törekedve, valamint finom vizuális finomításokat végeztünk a rossz időjárási körülményekre gondolva, hogy egységesebb és kifinomultabb megjelenést érjünk el.

(TB: a „multiple variants of dynamic cubemaps” (dinamikus környezeti térképek többféle változata) egy fejlett technika, amelyet a valósághű fényvisszaverődések és a fények környezeti hatásainak szimulálására használnak. A cubemaps (környezeti térképek) egy 6 oldalból álló textúra (egy kocka belseje), amely egy adott pontból rögzíti a környezetet 360 fokban. Ezt használja a grafikus motor arra, hogy a fényes felületeken (pl. fém, víz, üveg) „tükröződjön” a világ. A dynamic a kulcsszó. A statikus cubemap csak egy előre beégetett kép. A dinamikus azt jelenti, hogy a motor valós időben, játék közben rajzolja újra a 6 oldalt, így ha egy tárgy vagy fényforrás mozog, a tükröződés is valós időben frissül. Mit jelenten ebben az esetben a multiple variants (többféle változat)? Ez a kifejezés arra utal, hogy a grafikus motor nem csak egyetlen típusú dinamikus tükröződést használ, hanem optimalizált stratégiákat alkalmaz a különböző igényekhez. Például a felbontás szerinti variációkkal a közeli, tükröződő felületek (pl. egy autó karosszériája) nagy felbontású, részletes cubemap-et kapnak, míg a távolabbiak vagy kevésbé fontos felületek alacsonyabb felbontásút, hogy kíméljék a videókártyát. Vagy a frissítési gyakoriság, ami azt jelenti, hogy nem minden dinamikus cubemap frissül minden egyes képkockánál (frame-enként). A fontosabbak igen, de a kevésbé látványosak csak minden 5. vagy 10. képkockánál frissülnek (időosztásos módszer), így csökkentve a processzorterhelést. Vagy említhetném a szűrési módokat (filtering/blurring), amivel az anyag minőségétől függően (pl. fényes króm vs. matt, érdes felület) a motor a dinamikus cubemap-et különböző mértékben „elhomályosítja” (blur), hogy szimulálja a fény különböző irányú szóródását. Miért jó ez? Ha egy motor „többféle variánst” használ, az a teljesítmény és a vizuális minőség közötti egyensúlyt jelenti. A fejlesztők ezzel elérhetik, hogy a játékban minden tükröződés dinamikus és élethű legyen anélkül, hogy a gép teljesítménye drasztikusan lecsökkenne. Összegezve: ez egy komplex rendszer, amely elemzéssel dönti el, hogy az adott felületen a tükröződés milyen részletes legyen, milyen gyakran frissüljön, és mennyire legyen éles vagy homályos, mindezt valós időben.)

A rendszer fejlesztése párhuzamosan zajlott a Road Trip projekttel, ahol jelentősége még nyilvánvalóbb. A kisebb, sötétebb személygépkocsi belsők jobban szenvedtek a közvetett fény hiányától, mint a világos fülkével és nagy ablakokkal rendelkező kamionok, amelyek gyakran lehetővé teszik a közvetlen fény belső térbe jutását. A Road Trip így ideális környezetet biztosított ezen technológiák fejlesztéséhez és finomhangolásához.

A teljes rendszert a kezdetektől fogva a mindkét játékban szereplő nyergesvontatók belső tereit szem előtt tartva terveztük meg, így az alapjátékok és a meglévő flották is fokozatosan profitálnak majd ezekből a fejlesztésekből. A teljes folyamat során az olcsóbb hardverekkel rendelkező játékosokat tartottuk szem előtt. Arra törekedtünk, hogy a vizuális fejlesztések a lehető leghatásosabbak legyenek, miközben minimalizáljuk a többlet teljesítmény iránti igényt.

Az első nyergesek, amelyek profitálhatnak a továbbfejlesztett anyagrendszerből a DAF NGD és a MAN TG3 TGX modellek lesznek az ETS2-ben. Az ATS-ben a játékosok újratervezett belső tereket láthatnak majd a Mack Anthem és a Western Star 49X esetében. A jövőbeli frissítésekkel fokozatosan hozzáadjuk ezt a technológiát a többi nyergeshez is mindkét játékban.

Reméljük, hogy ez az új funkció még jobban váróssá teszi az 1.60-as frissítést, mivel jelentős többletet ad a nyergesvontatók belső teréhez, és a vezetőülésből a kilátást minden eddiginél szebbé teszi! Kérjük, vedd figyelembe, hogy a Road Trip járművek még nem jelennek meg az 1.60-as frissítéssel!

Legközelebbi találkozásig kövessétek X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky és YouTube csatornáinkat a legfrissebb hírekért. Ne felejtsetek el feliratkozni a hírlevelünkre sem! Találkozunk az utakon, kamionozzatok tovább!

VÉGE.

Kattints a megosztáshoz, e-mailben elküldéshez vagy a nyomtatáshoz.

Facebook
X/Twitter
E-mail
Nyomtatás

Facebook poszt

Címke , , , , , , , , , , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.

A hozzászólások jelenleg ezen a részen nincs engedélyezve.