SCS Blog hír: Under the Hood – Custom Depots: Timber Harvest

A bejegyzésben az Under the Hood – Custom Depots: Timber Harvest SCS blog hír fordítását találod, amely 2024 november 20-án jelent meg.

Már majdnem egy év telt el, és már nagyon vártuk, hogy újabb Under the Hood blogbejegyzést hozhassunk létre az egyedi telephelyekről (Custom Depot). Az előző blogbejegyzésben vázlatosan tárgyaltuk a témát, ma azonban mélyebbre merülünk, hogy betekintést nyújthassunk abba a részletes folyamatba, amely egy meghatározott típusú telephely – a fakitermelési helyszínek – létrehozásával kapcsolatos!

Először a Kansas DLC-ben vezettük be az egyedi telephelyeket az American Truck Simulatorban, kezdve a mezőgazdasággal és a mezőgazdasági helyszínekkel. Az egyedi fakitermelési helyek az ATS legújabb térképbővítésében, az Arkansas DLC-ben debütáltak. Ebben a blogbejegyzéshez meginterjúvoltunk azon kollégáinkat, akik sokat tettek azért, hogy életre keltsék ezeket a helyszíneket. Egyikük depóproducerünk (Depot Producer), Veronika.

Veronika – Depot & Asset Producer

„Nem minden telephelyet készít el a térképtervező csapat egyedileg, de bizonyos típusok tökéletes jelöltek valami igazán különlegeshez. Felmerülhet a kérdés: „Miért pont a fakitermelési helyekre esett a választásunk?” A válasz egyszerű. Ezek a telephelyek kevés rakománytípust, de különböző típusú pótkocsikat kezelnek, és ami a legfontosabb, a városoktól távol helyezkednek el, és lélegzetelállító természeti táj veszi körül azokat. A térképtervezők által alkotott gyönyörű tájak a hullámos erdei utakkal, a kanyargós patakokkal és a masszív sziklákkal – mind-mind a fakitermelés helyszíneinek központi részévé válnak. Nem hiszel nekem? Akkor nézd meg a legújabb ATS térképbővítésünket, Arkansast,” – osztotta meg velünk Veronika.

Ahogy azt a játékosok észrevehették, arra törekedtünk, hogy mindkét játék új DLC-ibe egyedi telephelyeket illesszünk. A Kansas DLC fejlesztése alatt már terveztünk egyedi fakitermelési helyszíneket Arkansas erdészettel foglalkozó állama számára Eliška, térképgazdasági kutatási tervezőnk (Map Economy Research Designer) közreműködésével. Miután úgy döntöttünk, hogy továbblépünk, egy fontos kérdéssel szembesültünk: hogyan adjuk át egy egyedi telephely tervezésének sajátosságait térképtervezőinknek, hogy pontosan elkészíthessék azt?

Ennek megoldása érdekében Veronika, Eliška és a kutatócsoport kidolgozott egy részletes útmutatót, amely valós példákon és a játékmechanikán alapul.

Eliška – Map Economy Research Designer

Ahogy Eliška látja: „A kulcsfontosságú elemek a be- és kirakodási helyek. A fakitermelési helyek négy fő részterületből állnak, amiket a játékban a pótkocsitípusok határoznak meg: farönk berakodás, faforgács berakodás, tüzelőanyag-lerakó terület, valamint helyek a gépek síkplatós pótkocsikra történő berakodásához, illetve kirakodásához. Ezenkívül a jövőbeli DLC-kre vonatkozó frissített irányelveink tájékoztatást nyújtanak a térképtervezőknek a megfelelő eszközökről, például a Forest Machinery DLC-ből származó gépekről vagy a valódi fakitermelési helyszínekről származó tervezési inspirációkról.”

Egy másik kollégánk, Jiří a kutatási részlegről mesélt nekünk más területekről is, amik szintén fontosak az immerzív hatás szempontjából, amit szerettünk volna átadni az ezekkel a telephelyekkel találkozó játékosoknak, ami miatt sok más háttérinformációra is volt szüksége volt a térképtervezőknek.

Jiří – Researcher

„Nagy hangsúlyt fektetünk az erdészeti technikák helyes implementálására, valamint a fák és a talajfelületek valósághű megjelenítésére. Igyekszünk olyan érzést kelteni a játékosokban, mintha a való életben járnának az erdőben. Így számíthatnak arra, hogy megtalálják az adott helyen létező fákat vagy cserjéket. Kollégám, Petr és csapata az erdei utak felületeit és az erdei tereptárgyak, például hidak típusait is elemezték, hogy érdekessé tegyék az erdei telephelyhez vezető utat. A játékunkban szereplő erdei tereptárgyak listája már most is hosszú. Igyekszünk azonban a való élethez a lehető legjobban igazodni, így folyamatosan új gépeket hozunk létre, illetve frissítjük a régi modelleket. Elengedhetetlen, hogy a telephelyen dolgozó térképtervező kollégákat megtanítsuk, mire használják az adott gépet, és hogyan kell használni azt a térképen. Minden géphez készült egy leírás, amely fényképeket és videókat tartalmaz a valós tevékenységeikről,” – mondja Jiří kollégánk.

Az egyedi telephelyek logikájának szerzője programozónk, Max, aki szintén mesélt egy kicsit a projekten végzett munkájáról.

Max – Programmer

„Önmagában is érdekes feladat egy egyedi telephely rendszerének létrehozása. Ez egy olyan rendszer, amely rugalmas illesztési pontok felhasználásával együtt tud működni a klasszikus előregyártott telephelyekkel, tehát megvan a maga működési logikája és kapcsolata a játékkal. A gazdasági alrendszereket azonban mindig fejleszteni és módosítani kell – például új specifikus pótkocsitípusok hozzáadása vagy egyéb szabályok miatt, amelyekre a jövőben szükségünk lehet,” – mondta Max.

A térképtervezők (Map designers) az eszközcsapat által készített modellekkel alkotják meg a telephelyeket. Rown-nal, 3D-s művészünkkel (3D Artist) beszélgettünk a projekten végzett munkájáról. Ahogy olvashatod, rengeteg erőfeszítést igényel például a farönkök létrehozása. Ezen kívül Rown tervezte meg a  munkafolyamatot is, elkészítve egy rönk textúraterveit, a legtöbb közeli textúrát, kommunikálva az anyagrészleggel a sikeres textúrakiegészítés érdekében, sőt, hibajavítással is foglalkozott.

Rown – 3D Artist

Paul – 3D Artist

„Bár a korábbi térképbővítéseinkből is voltak modelljeink, az arkansasi fakitermelés mérete miatt egy teljesen új modellkészletet kellett létrehoznunk. Ezeket a modelleket úgy terveztük meg, hogy a játékosok körbejárhassák azokat, szállíthassanak a kamionjaikkal, valamint megfigyelhessék a dinamikus be- és kirakodást. Összesen több mint 11 egyedi farakást készítettünk, mindegyiket különböző megjelenéssel és elrendezéssel ruháztuk fel, amik így összességében több mint 84 lehetséges kombinációt eredményeztek, amiket a térképtervezők és az animátorok arra használhatnak, hogy játékvilágunkat élethűvé és egyedivé tegyék. Mivel minden modellt a nulláról kellett elkészítenünk, ez nagyszerű lehetőség volt a faiparral kapcsolatos eszközeink vizuális hűségének növelésére, egyben újragondolva a játék elavultnak tűnő eszközeit,” – mondja Rown, aki kollégájával, Paullal dolgozott együtt ezen a feladaton. Paul műveleti naplókat is készített a járművekhez, valamint alacsony részletességű modelleket is a távoli látképekhez, részt vett a hibajavításban, és észrevételeivel is segítette a munkát.

Az eszközosztály (Asset Department) a dinamikus be- és kirakodás funkciót is beépítette azáltal, hogy elkészítette magát az animált rakodóteret, ahogy Lacky, aki ezen a konkrét feladaton dolgozott, ismerteti: „Készítettem egy kis exportált térképet a térképtervezők számára, hogy ne hagyjanak figyelmen kívül egyetlen funkcionális részletet sem, mint például a rakodó és a parkolóhely közötti megfelelő távolság meghagyása. A térképtervezők ezt az exportált térképet sablonként használva közvetlenül ráhelyezik arra a parkolóhelyre, ahol a rönköket rakodják, így egyformán és könnyen elkészíthetik a rakodóhelyet. Bár egyszerűnek tűnik, valójában tartalmaz egy animált rutint, amely a rönköket kezeli. Ez egyértelműen jelzi, hogy ez egy animált jelenet,” –mondja.

Amint korábban említettük, a térképtervezők illesztik össze ezeket az elemeket. Vopi kollégánk részletes beszámolt nekünk azon fakitermelő telepeknek a létrehozásáról, amiken ő dolgozott.

Vopi – Map Designer

„Egy egyedi fakitermelő telephely tervezése eltér más, „merevebb” egyedi telephelyekkel való munkától, amikre általában a sok kutatás alapján kidolgozott szigorúbb szabályok vonatkoznak. A fakitermelő telephelyeknél egy kicsit jobban szabadjára tudtam engedni a kreativitásomat, mert természetes környezettel dolgozhattam, illetve maguk a helyszínek nem rendelkeznek szigorú korlátokkal. Másrészt az ilyen telephelyekre vonatkozó szabályok hiánya néha megnehezítheti a dolgokat. Itt nagyon jól jönnek a gazdaságkutatási részlegünk irányelvei,” – mondja.

„Az alkotási folyamat a telepek helyének kiválasztásával kezdődik. Minden helyszín bejárását egyedivé és sajátossá akartam tenni, miközben tiszteletben tartom a helyi földrajzi adottságokat. Ennek alapján egyes helyek hullámosabbak, kihívásokkal telve, míg mások egyenesebbek, hosszú földútszakaszokkal. Ezeknek a telephelyeknek a nagy része útvonalhálózat, szintkülönbségekkel, visszahatásokkal, kis hidakkal. A másik kulcsfontosságú rész a tereprendezés, amikor is a különféle természeti adottságokat teremtem újra, mint például a sziklákat, a patakokat, a folyókat vagy a távoli dombokat, amik végül egyedivé teszik az egész jelenetet.”

„Mindeközben folyamatos a kommunikáció az eszközosztállyal (Asset Department) és más érintettekkel. Az erdőben nem sok ember alkotta építmény található, ellenben ezeken a helyszíneken sok természetes elemre volt szükség, főleg a teljesen új rönkökre és faforgács halmokra, amik már megfelelnek az új rakománytípusainknak és a környező növényzetnek is. Szükségünk volt egy új útfelület készletre, kiegészítő anyagokkal, és jó néhány faipari géppel, mindezek nélkül nem lenne teljes a telephely,” – osztja meg velünk Vopi.

Mint mindig, a megjelenés előtti utolsó teendő a tesztelés. Megkérdeztük Michalt, ATS minőségbiztosítási vezetőnket (QA Lead), mik a tapasztalatai ezzel az új funkcióval.

Michal – ATS QA Lead

„Szívesen küzdök meg kollégáimmal a szállítmányok kézbesítésének nehézségeivel a prototípus fázisban, hogy a tapasztaltabb sofőrök is élvezhessék majd a kihívást. Személyesen próbálom ki és adok visszajelzést minden új telephelyről. Véleményem szerint az egyéni telephelyek a legjobb szolgáltatás, amit a közelmúltban implementáltak és fejlesztettek ki a játékban. Köszönhetően a nagyon képzett térképtervezőknek, akik ezeket a területeket összeállították, és a részletes információknak, amiket kutatócsoportunk dolgozott ki számukra, sikerült jelentősen erősítenünk játékunk fő tevékenységén, a teherszállításon. Az egyedi telephelyek nemcsak méretükben, valamint a be- és kirakodási helyek számában, hanem elsősorban egyediségükben térnek el a szabványos telephelyektől, ami megtöri a szabványos telephelyek monotonitását. Szeretném kiemelni az eszközcsapat kiváló munkáját is, akik felfrissítették a régi rönkmodelleket, hogy azok jobban illeszkedjenek a környezethez és a rakodáshoz” – mondja Michal.

Egyetlen részletet sem hagyunk figyelmen kívül az új DLC-gazdaság tervezésekor. A faanyag berakodása játékunkban az erdészeti ipari lánc kezdetét jelenti. Az Arkansas DLC-ben két vadonatúj telephelyet is bemutattunk: egy papírgyárat és egy fűrésztelepet, amik több helyen is előfordulnak. Mindkettőt gazdagítja a dinamikus rakomány be- és kirakodási funkciónk, ami támogatja a faforgács- és a rönkszállító pótkocsikat a még magával ragadóbb élmény érdekében.

„Remélem, hogy a játékosok most már látják, mekkora kihívás létrehozni akár egyet is ezekből az új egyedi telephelyek közül. Nehéz munka, de látni a játékosaink reakcióit a végeredményre, és ismerni a játék egészére gyakorolt ​​hatásukat hihetetlenül örömteli. Te is szívesen fedezed fel velünk ezeket az egyedülálló telephelyeket?” – kérdezi Veronika tőletek. Tudasd velünk alább!

Reméljük, hogy élvezted és értékeled ezt a játékfejlesztésünk kulisszái mögé történő betekintést. Ha szereted olvasni a blogbejegyzéseinket, akkor ne felejts el naprakész maradni: kövess minket X/Twitter, Facebook, Instagram és YouTube-csatornáinkon, amiken mindig megosztjuk a legfrissebb híreket és újdonságokat. Vezess óvatosan!

Forrás: SCS Blog – Petr, 2024.11.20. 17:00:00.

VÉGE.

Facebook
Twitter
LinkedIn
Email
Print
Címke , , , , , , , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.

A hozzászólások jelenleg ezen a részen nincs engedélyezve.