A bejegyzésben a The Good News and the Mixed News SCS blog hír fordítását találod, amely 2020 november 30-án jelent meg.
Amikor 2020-ra terveztünk, a világ egészen más hely volt. Céljaink nagyon ambiciózusak voltak; Az Euro Truck Simulator 2 megjelenése óta az egyik legkiterjedtebb technológiai változáson szerettünk volna túljutni a grafikai motorban, miközben nem szakítottuk meg a térkép DLC-k, új járművek és új játékfunkciók gyártási munkáját sem. De a valóság közbeszólt. Körülbelül három hónapot töltöttünk otthonról tavasszal, mivel egészségügyi okok miatt bezártuk az irodánkat. A túl gyorsan eltelt néhány hónap után nyáron, majd szeptember elején ismét átálltunk az otthoni munkavégzésre, és úgy tűnik, 2021 tavaszáig nem is jutunk vissza az irodáinkba.
Sikerült megőriznünk jókedvünket, sikerült folytatnunk a fejlesztést, sőt új kollégákat is fel tudtunk venni ezekben a nehéz időkben. Ám a csapatmunka elosztott modellre váltásának megvolt az ára – egyes projektek tovább tartanak, mint amire számítottunk. Minden tőlünk telhetőt megteszünk annak érdekében, hogy a projektjeinkben közreműködő több mint 200 fejlesztő munkáját távolról koordináljuk és szinkronizáljuk, de elképzelhető, hogy a kreatív folyamat ilyen módon történő kezelése nagyon megerőltető feladatnak fog bizonyulni.
A jó hír az, hogy a játékaink megjelenésének látványos javulásának küszöbén állunk. A távoli munkavégzés, a Discord-on csevegés, néhányan a konyhaasztal mellett, alternatívák híján a gyerekekkel, akik hónapokig otthon tanulnak, hihetetlen dolgokat produkál. A megvilágítási rendszerünk megváltoztatásának második szakasza egy hatalmas projekt. A játékokban szereplő összes fényforrás intenzitása immár a valós értékeknek felel meg, a nap és a villanykörte közötti valós nagyságrenddel. A belső renderelés teljes mértékben HDR-ben (TB: High Dynamic Range – a nagy dinamikus tartomány egy olyan technikára utal, amely megjeleníti a tartalom részleteit mind nagyon világos, mind nagyon sötét jelenetekben. Természetesebb és valósághűbb képet ad még szélesebb kontrasztú megvilágítási tartomány mellett is.) történik, ami a megvilágítás kialakításakor egy sor utófeldolgozási lépéssel gondoskodik arról, hogy az eredmény éles és realisztikus legyen. Akár tűző napsütés, akár sötét alagút, napnyugta vagy heves eső van, az új rendszer mindig gondoskodni fog a konzisztens látványvilágról. Az átdolgozás részeként nagyjából az összes, az évek során létrehozott játékelemhez, égbolthoz, növényzethez, sziklákhoz, épületekhez, járművekhez, textúrákhoz és természetesen minden kapcsolódó fényforráshoz hozzá kellett nyúlnunk. Például egy rakodó rámpán lévő lámpát kézzel kellett beállítani az új rendszerhez. Hihetetlenül sok változással járt ez a művészetünkben, és programozóink emberévnyi munkájára volt szükség, hogy megváltoztassák a teljes grafikai folyamatot, a shadereket és az eszközöket, a nagykönyvben megírt összes trükk felhasználásával, hogy ne növeljük drasztikusan a játékok technikai követelményeit.
A nem túl jó hír az, hogy nem tudjuk az év vége előtt lezárni az egészet. Már elköteleztük magunkat egy adott ütemterv mellett, és most aszerint kell haladnunk, amíg el nem érjük a célt. És itt az ideje, hogy letépd a sebtapaszt – az Euro Truck Simulator 2 Iberia DLC-je idén nem jelenik meg. Híveink kétségtelenül megszokták azt a szokást, amit az elmúlt években sikerült is tartanunk, és fogadni lehetett rá, és a lehetőségek szerint próbáltunk is ragaszkodni ehhez, hogy decemberben új térképbővítést hozunk nektek. Az Iberia gyártásának terjedelme és léptéke azonban még egy normális éven keresztül is kihívást jelentett volna, még úgy is, hogy több mint 20 térképtervező dolgozott teljes munkaidőben a DLC-n, de az idei év túl soknak bizonyult. Azon kaptuk magunkat, hogy az Ibéria és az új megvilágítási rendszer idővonalai ütköznek, és rájöttünk, hogy csak egy helyes módja van ennek az egésznek a rendezésére. Az Iberiát az új megvilágítási rendszerre kellett alapoznunk, hogy minimalizáljuk a hosszú távú bonyodalmakat a jövőbeni játékfrissítések és a gyártás során.
Sikerült kiadni a Colorado DLC-t a jelenlegi megvilágítási rendszerrel, így hamarosan felszabadul néhány, nem is olyan apró kiegészítés a gyártási folyamatunkból, amelyek továbbra is az 1.39-es verzióra épülnek. Mindazonáltal mind az ATS, mind az ETS2 csapat most gőzerővel dolgozik mindkét játék modelljeinek és textúráinak átdolgozásán és újratervezésén, így nincs esély újabb frissítések kiadására a régebbi kódokkal és eszközökkel. Az Iberia lesz az első olyan jelentős kiadásunk, amely a bevezetéskor élvezheti az új megvilágítási rendszer előnyeit. Mielőtt ez megtörténne, az 1.40-es frissítés valóban új megvilágításba helyezi mindkét játékunkat, alaposan megváltoztatva az alapjátékok és bármilyen DLC megjelenését.
Nem az Iberia volt az egyetlen belső projekt, amelyet a fejlesztési ciklus egységesítésének szükségessége érintett. A Németországot átdolgozó csapat is jelentős előrelépésről számolt be, de nekik is várniuk kell, míg az 1.40-ben stabilizáljuk a változásokat. Lásd az alábbi képeket!
Óhatatlanul most fel kell készülnünk a nagy kérdésre – mikor leszünk készen az 1.40-es frissítés kiadására, mikor jön az Iberia? Ahogy az évek óta mantránk volt, meg fogunk győződni arról, hogy a dolgok kellően megszilárdultak, mielőtt kiadnánk egy új frissítést. Jelenlegi legjobb becslésünk szerint januárban el kell érnünk az 1,40-es zárt bétát. A zárt béta tesztelése eltart egy ideig, amíg elhárítunk minden olyan problémát, amit sikerül felfedeznünk. Ezt követően minden bizonnyal el kell töltenünk néhány hetet a nyílt béta verzióval, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy az összes lehetséges problémát észleltük és kezeljük, egyben lehetőséget adjunk a moddereknek a felzárkózásra. Nem szeretünk elköteleződni egy adott dátum mellett, amíg nem vagyunk biztosak abban, hogy tartani tudjuk, de ha kiszámolod, egy késő-téli időkerettel, remélhetőleg 2021 első negyedévével számolunk.
Nagyon ügyeltünk arra, hogy ne közöljünk betarthatatlan ígéretet az Iberia megjelenési idejére vonatkozóan, de megértjük, hogy néhányan szomorúak vagy csalódottak lehetnek, amiért nem látnak új ETS2 térképbővítést, amellyel átvészelhetnék a telet. Elnézést kérünk a hosszú várakozásért, és arra kérünk, hogy viseld el. De végső soron biztosak vagyunk abban, hogy ez egy egészséges döntés játékaink hosszú távú életképessége szempontjából. Térképes csapataink már dolgoznak mind az ATS, mind az ETS2 térkép DLC-inek újabb generációján, és nekik is biztosnak kell lenniük abban, hogy jól definiált kódbázison és eszközbázison dolgoznak. Mindenki profitál majd, ha elérjük az új stabil felépítést, csak ki kell bírnunk, hogy elérjük.
Folyamatosan mutatjuk meg nektek a horizonton látható változásokat az új megvilágítási rendszerrel, még több képernyőkép is lesz, sőt, hamarosan szeretnénk bemutatni néhány videót Iberiáról, az új megvilágítással. Lehet, hogy még egy kicsit bugos lesz, hiszen még nem vagyunk túl a folyamaton, de úgy érezzük, hogy kommunikálnunk kell, mennyire ígéretes lesz mindez.
Remélhetőleg a ma veletek megosztott képernyőképek bizonyítják, hogy a változtatások valóban megérik, az új megjelenés, az új tartalom és térképfrissítések valóban olyan dolgok, amelyekre érdemes várni. A megvilágítás teljes átalakítása az új rendszerben döntő lépés. Többek között lehetővé teszi számunkra, hogy az időjárási körülmények szélesebb választékát és epikusabb HDR skyboxokat fejlesszünk ki. De ez még nem az út vége, csak egy mérföldkő. Programozóinknak több belső projektje van folyamatban a grafikus motor további optimalizálására és gyorsítására, így további fejlesztésekre számítunk a következő évben. Az 1.40-es verzió új, stabil pontjának elérése lehetővé teszi a művészeti csoport számára, hogy a jövőben megvalósítsa elképzelését egy teljesen PBR-kompatibilis renderelésről*, így a vizuális minőség tovább tud javulni.
Nehéz időszak volt ez nekünk és a közösségnek is, és még nem vagyunk túl a nehezén. Az évek során nyújtott folyamatos támogatásod motivál minket, hogy minden egyes frissítéssel és DLC-vel tovább feszegessük a határokat a játékban. Nem tartanánk itt rajongóink nélkül. Köszönöm a türelmed!
Pavel Sebor, vezérigazgató, SCS Software
*(TB: A fizikai alapú renderelés (PBR – Physically Based Rendering) olyan folyamat, amely használható késleltetett megvilágításhoz és sugárkövetéshez. Ez magában foglalja a felület részleteinek, valamint a jelenet megvilágítóinak pontos modellezését, hogy a nap minden szakában koherens világítási modellt lehessen elérni. Például szabályozhatod a Nap és a Hold intenzitását és színét, ami befolyásolja a jelenetet (közvetlen megvilágítás, intenzitás változása, expozícióérzékenység, árnyékszög stb.). Ezenkívül a világ légkörének leírására szolgáló új tulajdonságok lehetővé teszik az égbolt feletti teljeskörű ellenőrzést. Mindezek lehetővé teszik a világítás bármely részletének megváltoztatását a játékon belüli nappal-éjszaka ciklus során.)
VÉGE.