A bejegyzésben az Under The Hood – Farm Machinery SCS blog hír fordítását találod, amely 2023 december 20-án jelent meg.
Az American Truck Simulatorhoz készült Farm Machinery DLC közelmúltbeli megjelentetésével kapcsolatban meg akartuk ragadni az alkalmat, hogy elbeszélgessünk az új és egyedülálló kiegészítés egyik mozgatórugójával. A mai „Under The Hood” bejegyzésben Stanislav L-el, az egyik 2D/3D grafikus tervezőnkkel beszélgettünk, aki segített életre kelteni az ötletet.
A 2 új, játékon belüli márkát tartalmazó Farming Machinery DLC lehetővé teszi a sofőrök számára, hogy különféle különleges rakományokat szállítsanak Lowboy, Dropdeck vagy Flatbed (TB: mélybölcsős, dupla és tripla, valamint síkplatós) pótkocsikon a mezőgazdasággal kapcsolatos kisebb és nagyobb iparágak számára az American Truck Simulator virtuális világában. Tehát, mi volt az inspiráció ennek a DLC-nek a létrehozásához?
Stanislav L, az SCS Software 2D/3D grafikus tervezője
„Ahogy haladtunk a fejlesztéssel, kezdve az USA nyugati partjával, átjutva a Sziklás-hegység havas csúcsain, vad völgyein és kígyószerűen kanyargó útjain, egy teljesen más területre, a Great Plains-re érkeztünk.” – magyarázza Stanislav: ”Ez a mezőgazdaság területe és az ország gerince. Úgy tűnik, hogy a szántóföldek végtelenül hosszú mérföldeken át húzódnak, aranyló kalászaik készen állnak a betakarításra. Úgy éreztük, helyes lenne, ha a mezőgazdaságot még jobban képviselnénk a játékainkban, ráirányítva a figyelmet a mezőgazdaság jelentőségére. Végül is amerikaiak millióinak ad táplálékot napról napra.”
Tehát, mi volt Stanislav szerepe a Farm Machinery DLC létrehozásában? Megkértük, hogy fejtse ki! „Úgy gondolom, hogy jól illeszkedtem a Farming DLC-hez. A tervezési nyelven és a gépek kinézetén kívül rengeteg mechanizmusuk és funkcionális alkatrészük van. A díszes karosszéria mögött egy nehéz gyakorlati oldal is van, ami elsőre látható.” – mondja Stanislav: „Azt hiszem, elmondhatom, hogy átlátom ezeknek a gépeknek a működését, mert 12 éves mezőgazdasági tapasztalattal rendelkezem.”.
„A Technical Faculty-n (ČZU) tanultam, amely Prágában az Agricultural Education & Research fő egyeteme. Ezután a Research Institute of Agricultural Engineering folytattam tanulmányaimat, közben tudósként dolgozva. Utána elmentem az egyik legnagyobb céghez, amely itt Csehországban saját gépeket tervez és gyárt. Beosztásaim közé tartozott a Design Engineering osztályon végzett munka, amely magában foglalta a csapat segítését a CAD-adatok és modellek adminisztrálásában. Emellett programoztam egy csomó önálló és integrált eszközön Java-ban, optimalizáltam a munkafolyamataikat egyéni osztályokkal a CMS-ben stb. Ezután áttértem az IT-ről a grafikára (mert ezt a témát mindig is a jobban szerettem), és a Marketing Department grafikai tervezésért felelős vezetője lettem.”
Ez a háttér és a korábbi munkatapasztalat hihetetlenül hasznosnak bizonyult a Farm Machinery DLC megalkotásakor. Stanislav folytatja: „Az SCS Software koncepcióművészeként szavakból vagy bekezdésekből alakítom át az ötleteket vizuális formába; segítek megtervezni, hogyan fog kinézni a DLC.”.
„A DLC-be beépítendő gépekhez elkészítettem a koncepcióterveket. Létrehoztunk a játékhoz két kitalált márkát, az Owl-t és a Greenlert. Megterveztem a kilenc gépet (a két márka azonos gépei között néhány eltéréssel). Célunk az volt, hogy a lehető legrealisztikusabbak legyenek, hogy a játékos élvezhesse a mezőgazdaságban használt valósághű rakományokat.”
Tehát, hány ember vett részt ennek a DLC-nek a létrehozásában? „Valójában sok ember volt része ennek a projektnek (és segített nekünk sikeresen kiadni és eljuttatni a játékosokhoz).” – mondja Stanislav: „Dominik (3D grafikus tervező/műszaki felügyelő) a műszaki/modellezésért volt felelős, én pedig inkább a művészi/design oldalért. Meg kell említenem a kutatási részleget is, akik rengeteg erőforrást és információt biztosítottak számunkra az amerikai mezőgazdasági gépekről. Segítettek nekünk kiválasztani azokat a kategóriákat és géptípusokat, amelyek végül bekerültek a DLC-be.”
„A gyártási szakaszban több 3D grafikus tervezőnk dolgozott a DLC-n. Kilenc gépet kellett létrehoznunk, így mindegyikük készített egy-két modellt. Nagyszerű volt, hogy ilyen nagy csapatunk volt, mert több modellel tudtunk párhuzamosan dolgozni, lerövidítve a készítéshez szükséges időt.”
„A fejlesztés utolsó szakaszát a játékba való bevezetés, valamint az átfogó tesztelést és hibajavítást jelentette. Volt egy kis belső körünk is, amelybe Smety (vezető járműművész) és Peter (3D grafikus tervező) tartozott, mindketten mezőgazdaságban szerzett tapasztalattal. Szeretnék köszönetet mondani mindazoknak, akik részt vettek ennek a DLC-nek a létrehozásában, ez nem valósulhatott volna meg az ő kemény munkájuk nélkül.”
Mennyi ideig tartott tehát ennek a DLC-nek a létrehozása, és mely rakományok létrehozása volt a legszórakoztatóbb és/vagy a legnagyobb kihívás? Stanislav megosztja velünk a választ: „Azt hiszem, ez körülbelül egy évbe telt. Az ötlettől az előkészítésen, a gyártáson, a gazdaságba való bevezetésén át, a tesztelésig és hibajavításig stb. Arra már nem emlékszünk, hogy konkrétan mikor kezdtünk beszélni róla. Ami a rakománykérdést illeti…a lánctalpas traktor igazán szórakoztató volt, ez a mezőny erőműve! Mindig nagyszerű az esztétikája, és a gyártó zászlóshajója.”
„Nagyon élveztem az önjáró traktoron való munkát is, hiszen ez a jövő, és készen állnak arra, hogy a való világban piacra lépjenek. Élveztem a kísérletezést a rajta található összes ívvel és aerodinamikai vonallal. A modell fejlesztése szórakoztató volt, mert futurisztikus megjelenést akartam adni neki. Nagyon élveztem. Az utastér kiegészítőit is szórakoztató volt megalkotni. Nagyszerű volt átugrani a gép kemény acéljáról és masszív mechanizmusairól a plüssökön és a játékokon végzett munkára – egy kis időre mintha ismét kisgyerekek lennénk.”
„Ennek a DLC-nek a legnagyobb kihívása valószínűleg a Seeding egység jelentette, nem tervezési, hanem műszaki oldalról. Ez azért van, mert nincs sok olyan karosszéria, amely elrejti a belső részeket, nagyjából mindent látni lehet. Semmi nincs eltakarva, a gép minden egyes alkatrésze látható. Így aztán kihívás volt, hogy hogyan ábrázoljuk és stilizáljuk a poligonlimit határain belül maradva. Luboš (3D grafikus) nagyszerű munkát végzett rajta.”
Hálásak vagyunk, hogy Stanislav szakított ránk időt a munkaidejéből, hogy megosszon velünk egy kis Under the Hood-ot erről a DLC-ről. Bármit kérhettünk tőle, amit meg szeretünk volna osztani veled, a #BestCommunityEver-rel. „Jó szórakozást, jó játékot, a Szimulátor a legjobb eszköz arra, hogy néhány mezőgazdasági gépet szállítsunk ebben a DLC-ben! Segítsük a gazdákat a kemény munkájukban!”
„Ja, még valamit meg kell osztanunk, van még több olyan információnk, amit szívesen megosztanánk veled, ami nem került be ebbe a bejegyzésbe. Azzal az ötlettel játszunk, hogy készítünk egy „Making of the Farming DLC” letölthető kiadványt. Egy hsz-ben tudasd velünk, ha meg szeretnéd ezt kapni, vagy akár a blogunkon kívüli más témákkal kapcsolatban készített hasonló formátumú anyagokat is.”
Ha még nem tetted meg, akkor mindenképpen nézd meg a Farm Machinery DLC-t, amely már elérhető az American Truck Simulatorhoz a Steamen! Ha már rendelkezel ezzel a nagyszerű kiegészítővel, és megtetszett, akkor fontold meg, hogy nekünk is írsz róla egy pozitív véleményt. Reméljük, hogy tetszett a DLC-hez készített Under the Hood bejegyzésünk! Ha igen, akkor tudasd velünk, ha a jövőben szeretnél olvasni hasonló témákról! Addig is, vezess tovább!
VÉGE.