SCS Blog hír: Under the Hood – Sculpting

A bejegyzésben az Under the Hood – Sculpting SCS blog hír fordítását találod, amely 2024 december 13-án jelent meg.

Az Euro Truck Simulator 2-ben és az American Truck Simulatorban a városok valósághű virtuális megjelenítésekor nem csak az úthálózatok és épületek, hanem a kiemelkedő és egyedi nevezetességek újraalkotása is fontos szempont ezeken a területeken. Az egyik ilyen gyakori nevezetességek a szobrok, amiket a semmiből alkotnak meg tehetséges digitális szobrászaink, akikkel volt szerencsénk beszélgetni, és ma többet megosztani veletek munkájukról!

Martina D-vel és Věra Š-el beszélgettünk, akik az Asset osztályon dolgoznak, és ők készítik a szobrok nagy részét, valamint számos más egyedi eszközt. Hagyjuk bemutatkozni őket!

„A nevem Martina D. Körülbelül hat éve csatlakoztam az SCS Software-hez térképtervezőként. Három év után áttértem az Asset részlegre, ahol ma is dolgozom!”

„Helló! A nevem Věra Š., de Bee-nek is hívnak! 3D grafikai eszközök tervezőjeként dolgozom, és a szakterületem a szobrok. Több mint 2 éve dolgozom az SCS Software-nél.”

Az egyik valós referencia a The Homesteaders (A telepesek) szobor, amely az oklahomai Enidben található

Kíváncsiak vagyunk, hogyan kerültél a szobrászathoz? Volt valami, amit az iskolában tanultál, vagy magadat tanítottad otthon? „Mindig is erős művészi hátterem volt.” – meséli Martina. „Általános iskolás korom óta hetente kétszer jártam művészeti órákra. 14 éves koromban fedeztem fel a digitális festészet világát, ami még megszállottabbá tett a művészet iránt. Amikor az SCS-nél kezdtem dolgozni, szorosabb lett a kapcsolatom az eszközök létrehozásának folyamatával, tehát elkezdtem kísérletezni a 3D-s programokkal. Ez hasonlít a festészethez, de egy harmadik dimenzióval, és közben valahogy sokkal elégedettebbnek kezdtem érezni magam a festészetnél. Teljesen beleszerettem a folyamatba.”

Věra is megosztja velünk válaszát: „Mint az olyan figurák, mint a Warhammer, a videojátékok és a klasszikus történelmi alakok szerelmese, elbűvöltek ezek a művészeti formák, így szerettem volna valamit egyedül is megalkotni, ezért letöltöttem a Blendert, és megkezdődött a kalandom. A YouTube-nak köszönhetően megtanultam a 3D szobrászat alapjait, és innen már nem volt megállás.”

The Homesteaders szobor 3D digitális változata

Milyen eszközöket és szoftvereket használtok az ETS2 vagy ATS digitális szobrainak elkészítésekor? „A szobrászathoz a Maxon ZBrush szoftverét használjuk.” Martina hozzáteszi: „Ez a piac vezető és leghatékonyabb szobrászszoftvere. Ami a hardvert illeti, egy nagy, nem képernyős Huion grafikus digitális rajztáblát és egy TKL billentyűzetet használok, amely elfér a rajztábla mellett, így kényelmesen dolgozhatok a billentyűparancsokkal.”

A digitális szobor vagy eszköz létrehozásának és játékba való integrálásának folyamata korántsem gyors vagy egyszerű. Ez számos lépést és speciális szoftvereket igényel. Věra elmagyarázza: „Először is egy tömbös kialakítással kezdem. Ebben a lépésben a fő cél egy egyszerű forma létrehozása, amely hasonlít a szobor általános formájára. Ezt követően láthatunk neki a szobrászathoz, ami a kedvenc részem, hiszen ilyenkor már a részletekkel játszunk. Jelenleg a ZBrush-t használjuk, amely kiválóan alkalmas organikus formák faragására.”

Martina egyetért azzal, hogy fontos az alapoktól kezdeni, mondván: „Minden a jó arányokkal kezdődik. A legalapvetőbb alakzatokat használom a lehető legkevesebb sokszöggel. Minden alkalommal, amikor elégedett vagyok az arányokkal, növelem a sokszögek számát. Kezdetben azért jó kevesebb sokszöggel dolgozni, mert ezt a folyamatot előnyömre fordíthatom. Miután néhány iteráció után késznek érzem a szobromat, a Decimation Tool eszközzel drasztikusan csökkentem a felesleges sokszögek számát, miközben minden fontos részletet megtartok. A végeredmény már nem használható további szobrászathoz, de tökéletesen optimalizált más szoftverekben történő importáláshoz.”

A következő lépés a modell alacsony poligonszámú változatának létrehozása, a retopológiának hívott folyamat. Věra elmagyarázza: „Ha elégedett vagyok a nagy felbontású szoborral, áttérek a Mayára, ahol elkészítem a szobor optimalizált változatát. Ez a lépés döntő fontosságú, mert csökkentenünk kell a felbontást, különben nem fog futni a játékban.”

Amint az alacsonyabb poligonszámú modell készen áll, következik az UV-leképezés. „Az UV-leképezés – magyarázza Martina – egy 3D-s modell 2D-be alakításának folyamata. Így megtudhatjuk, hogy a modell melyik részén lesz textúra.” Věra egy színes hasonlattal teszi érthetőbbé: „Az UV-leképezést úgy írnám le, mint egy narancs hámozását. Ha egy 3D-s objektumra szeretnénk rajzolni, először ki kell lapítanunk. Tehát, mint a narancs hámozása, meghámozzuk a modellt, kiterítjük és rárajzolunk a 2D héjra.”

(TB: Az UV Mapping vagy UV leképezés egy 3D-s modell felületének kiterítési folyamata egy 2D-s kép létrehozásához, amelyre a szükséges helyeken már ráfesthető a modell textúrája. Az U és V a 2D sík vízszintes és függőleges tengelye, mivel az X, Y és Z a 3D számára foglalt.)

Az utolsó lépés a modell textúrájának összeállítása. „Az Adobe Substance Paintert használom” – mondja Martina. „Először is importálom az alacsony poligonszámú (low-poly) modellt, majd az ún. Baking Tool („sütés”) eszközzel kifeszítem a high-poly modellt egy normál térképtextúrára. Ezután bármilyen textúrát könnyedén felvihetek a modellre. Létrehoztam néhány saját fémszerű hatást nyújtó textúrát, amiket szükség szerint módosítok.” Věra hasonló megközelítést vall: „A szórakoztató rész a színek és részletek hozzáadása a Substance Painterben. Néha módosítanunk kell a Photoshopban, mielőtt visszatérnénk a Mayához, hogy mindent összeállítsunk, LOD-okat készítsünk, és az utolsó simításokat elvégezzük.”

(TB: A LOD – Level of Detail részletezettségi szint egy olyan modellváltozat, amely megfelel az elvárásoknak, vagyis egy távolabbi nézőpontból nézve a modell poligonjainak aktuális száma mellett sem romlik a modell felismerhetősége.)

„Néha azonban, hogy időt takarítsak meg az összetettebb vagy érdekesebb szobrokon, szívesen használok fel régebbi szobrokat vagy azok egy részét, átfaragva azokat, hogy teljesen újnak tűnjenek.”

Tehát, általában mennyi ideig tart egy szobor megalkotása az elejétől a végéig? „Ez a szobor összetettségétől függ” – magyarázza Martina. „Egyes szobrok néhány napig, míg mások hetekig készülnek. A valósághű szobrok mindig egy kicsit több időt és gondoskodást igényelnek.”

Mik a nagyobb kihívást jelentő lépések a szobrok készítésekor? „Az optimalizálás mindig nagyon fontos számunkra” – mondja Martina. „Néha ez korlátozhat bennünket, vagy megkövetelheti tőlünk, hogy alternatív megoldásokat találjunk ki. Kihívást jelenthet, de érdekesebbé is teszi a munkámat.”

Ezután az általuk készített kedvenc szobrukról faggattuk őket. – „Az egyik alkotásom, amire a legbüszkébb vagyok, Enid Heritage Center szobra.” Věra megosztja velünk, hogy „Megmelengette a szívem, amikor egy Reddit-bejegyzésben megdicsértek. Egy másik kedvencem a Santa Cruz Óratorony (Town Clock) melletti szobor (TB: Collateral Damage: A Reality of War). Ez a nem szokványos szobor emlékeztet minket a háború által hátrahagyottak veszteségére és a gyászra, és nem egy konkrét háború emlékére készült. A szobor eredetileg nagyobb fájdalmat fejezett ki, de végül módosítottak rajta, hogy ne legyen túl felkavaró.”

A referenciaként használt Buffalo Soldier Memorial szobor a Kansas állambeli Junction City városában

Martina is mesél kedvenc szobrairól: „Volt egy nagyon furcsa fémből készült hölgyszobor, amit fémhulladékokból készítettek. Elég nagy kihívás volt, hogy jól is nézzen ki és optimális is legyen. Általában lovon ülő lovasokat készítek. Mostanában már az olyan állatok szobrászata a kedvencem mint a tehenek és a kutyák.” Mindezekből Martina és Věra több mint 50-et készített a jelenlegi és a közelgő térképbővítésekhez.

És azoknak, akik hasonlóan érdeklődnek a digitális szobrászat iránt, mit üzentek? Věra szerint: „Nincs olyan, hogy tehetség, csak akkor leszel jobb, ha gyakorolsz, és ez minden művészetre vonatkozik.” Martina hozzáteszi: „Küzdj az álmaidért. A játékiparban való munka sokkal elérhetőbb, mint amilyennek látszik.”

Reméljük, hogy élvezted ezt a betekintést a digitális szobrászat világába, és abba, hogy mi történik az Euro Truck Simulator 2-ben és az American Truck Simulatorban található mérföldkőnek számító szobrok megjelenése mögött. Szeretnénk megköszönni Věrának és Martinának, hogy időt szakítottak ránk, hogy beszéljenek velünk, és megosszák veletek munkájukat, tudásukat és tapasztalataikat ebben a Under the Hood blogbejegyzésben! Ha van néhány javaslatod a jövőbeli témákkal kapcsolatban, akkor feltétlenül oszd meg azokat velünk az alábbi kommentfolyamban. A következő találkozásig, kamionozz tovább!

Forrás: SCS Blog – Alex, 2024.12.13. 17:00:00.

VÉGE.

Facebook
Twitter
LinkedIn
Email
Print
Címke , , , , , , , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.

A hozzászólások jelenleg ezen a részen nincs engedélyezve.