SCS Blog hír: Under the Hood: Reimagining Legacy Assets

A bejegyzésben az Under the Hood: Reimagining Legacy Assets SCS blog hír fordítását találod, amely 2024 november 17-én jelent meg.

Az Euro Truck Simulator 2 és az American Truck Simulator megjelenése óta a személyi számítógépek feldolgozási teljesítménye komoly fejlődést ért el. Folyamatosan frissítettük mindkét címünket, hogy új technológiát és technikákat mutassunk be, ami lehetővé tette számunkra, hogy magasabb szintű vizuális élményt alakítsunk ki a tartalomban.

Az egyik ilyen munka, ami az elmúlt néhány évben zajlott, az „örökölt eszközök újragondolása” volt, amelynek célja azon játékmodellek (assets) minőségének javítása és optimalizálása, amelyek elavultak, így az újabb fejlesztésekkel inkompatibilissé váltak. A projekt két emberből áll, Pavel C-ből és Robert P-ből, mindkettőjükkel volt szerencsénk beszélgetni erről a projektről, amit ma megosztunk veletek. Először hagyjuk őket bemutatkozni!

„A nevem Pavel C. Körülbelül három éve dolgozom az SCS Software-nél mint 3D grafikus tervező (3D Graphics Designer), és részese vagyok az American Truck Simulator és a hozzá tartozó DLC-k örökölt eszközeinek újragondolásának.”

„A nevem Robert P, és több mint három éve dolgozom 3D-művészként (3D Artist) az SCS Software-nél. Több DLC-n, mint például a Texas, Oklahoma, Nebraska és Arkansas is dolgoztam.”

Tehát, mi a projekt célja? „Az a célunk, hogy olyan modelleket hozzunk létre, amik nem csak valósághűek, hanem egyúttal jól optimalizáltak is.” – magyarázza Robert. „Sok modell felett, jóllehet jól megcsinálták, eljárt az idő – különösen a közel egy évtizede használatban lévőknél. A technológia fejlődésével egyre nagyobb az igény az optimalizált, magasabb vizuális megjelenésű eszközökre.”

Egy ilyen projekt elindítása meglehetősen nagy kihívást jelenthet, különösen ilyen nagy léptékben – teszi hozzá Pavel. „Kezdetben számos kihívással kellett szembenéznünk, mivel rájöttünk, hogy nem támaszkodhatunk jelenlegi eszközeinkre és technológiáinkra ebben a projektben. Ezért más megközelítést kellett alkalmaznunk, és új munkafolyamatot kellett kidolgoznunk, amely gyakran több programot és új technikákat is magában foglalt, hogy megtaláljuk a legrövidebb utat a legjobb eredményhez.”

„Körülbelül két éve láttunk munkához, hogy régebbi eszközeinken „ráncfelvarrást” végezzünk. Azóta megszerveztük a projektet, és hozzáláttunk a játékvilágban általánosan használt eszközök újabb verzióinak létrehozásához” – mondta Robert.

Tehát mi áll a régebbi eszközök átdolgozásának hátterében, és mely programokról van szó? „Azzal kezdjük, hogy elemeztük a jelenlegi modelleket, és megtervezzük az egyes átalakításokat. Minden eszközt nagy vizuális hűséggel kellett újraalkotni, miközben a teljesítményre is optimalizálni kellett” – mondja Pavel. „Először is elemezzük a rendelkezésünkre álló eszközöket, és mérlegeljük, hogy mit lehet újra felhasználni.” Robert hozzáteszi: „Bár a legtöbb eszközt a semmiből újra kellett alkotni.”

A következő lépés a referenciák összegyűjtése, amit vagy magunk teszünk meg, vagy ha nagy a feladat, akkor a Kutatási Osztályunkhoz (Research Department) rendeljük. Ezután új logikát tervezünk az eszközhöz, arra összpontosítva, hogyan fogják használni, és mennyire kényelmesek a térképtervezők (Map Designers) számára. Pavel tovább magyarázza: „Az egyes DLC-k igényei és a meglévő eszközök jelenlegi állapota alapján rangsorolunk, aktívan együttműködve más csapatokkal a projektek közötti konzisztencia biztosítása érdekében.”

„Van egy listánk a cserére szoruló eszközökről, minden új DLC-hez prioritást élvezve. Ezekhez számos egyedi telephelyet hoznak létre, amik különböző iparágakat képviselnek, így a kialakításukról folytatott megbeszélések során gyakran azonosítjuk azokat az eszközöket, amelyek átdolgozásra szorulnak. Együtt dolgozunk a térképtervezőkkel, mivel ők helyezik el az eszközöket a játék világában.

Szorosan együttműködünk a kutatási osztállyal is, akik segítenek betekintést nyerni az eszközök valós életbeli funkcionalitásába, hogy javítsuk a játékélményt, és az eredmény még elragadóbb legyen” – magyarázza Robert. „Külső partnerekkel, például a 60FPS-es barátainkkal is együttműködünk a DLC-khez készülő új eszközök létrehozásával járó munkaterhelés csökkentése érdekében.”

Összességében milyen kihívásokkal találkoztok rendszeresen ebben a projektben? Pavel így válaszol: „Gyakori kihívás a magas vizuális minőség elérése a hardverkövetelmények alacsony szinten tartása mellett. Célunk, hogy egyensúlyt teremtsünk a minőség és a teljesítményigény között, amely számos iterációt és különféle technikák tesztelését foglalja magában. Ez egyszerűen a játékfejlesztés része.” Robert hozzáteszi: „Számos elavult technológiát használ sok olyan munkafolyamat, amik néhány évvel ezelőtt még megszokottak voltak, mára azonban elavulttá váltak, így rajtunk múlik, hogy megtaláljuk az egyes eszközökhöz az optimális munkafolyamatot.”

Amint azt korábban említettük, több programot is használnak ehhez a projekthez, amiket Robert mutat be nekünk. „Legfontosabb szoftverünk az Autodesk Maya, amit a legtöbb modellezéshez, rendereléshez és a játékmotorba történő exportáláshoz használunk. Számos egyéb szoftvert is használunk, mint például a ZBrush-t a virtuális szobrászathoz, a Marmoset Toolbag-et a textúrák modellekre feszítéséhez (mesh baking), és az Adobe Substance Suite (Painter and Designer), valamint az Adobe Photoshop szoftvereket a textúrázáshoz.”

„A modern eszközök és a kevesebb korlát lehetővé teszi számunkra, hogy az új elemeket részletesebbé és változatosabbá tegyük, elkerülve az ismétlődéseket, miközben hűek maradunk a valós megfelelőjükhöz. Ez javítja a játékos számára az általános magával ragadó élményt.” Pavel hozzáteszi: „A jobb minőség és az optimalizálás azt jelenti, hogy a játékosok gördülékenyebb, egyúttal látványosabb élményben részesülhetnek. Az olyan részletek, mint a kifinomult textúrák, az optimalizált geometria és a LOD-ok (Levels of Detail) valósághűbb környezetet eredményeznek.”

„Érdekes tapasztalat a hagyományos és a korszerű munkafolyamatokkal egyidejűleg dolgozni.” Robert megjegyzi: „Összehasonlítjuk mindegyikük előnyeit és hátrányait, és kiaknázzuk mindkettő legjobb tulajdonságait. Nincs két egyforma folyamat; minden elem egyedinek tűnik, és egyedi figyelmet igényel, új kihívásokat hozva minden egyes DLC-vel. Ezeket az eszközöket a reskinek és a DLC-k átdolgozása során is felhasználjuk a térkép régebbi részeihez, így még ha nem is a legújabb DLC-vel játszol, akkor is jut mindenkinek valami új.”

Így ha legközelebb elhaladsz néhány szénabála vagy egy rakás raklap mellett, reméljük, hogy egy kicsit jobban értékeled majd az adott eszköz készítése mögötti munkát. Szeretnénk megköszönni Robertnek és Pavelnek, hogy időt szakítottak ránk, hogy megosszák velünk a munkájukat, és hogy részletes információkkal szolgáltak ehhez The Hood blogbejegyzéshez! Ha tetszett a mai bejegyzés, akkor mindenképpen írd meg egy kommentben itt vagy vagy közösségi oldalainkon, szívesen olvasunk róla! A következő találkozásig, kamionozz tovább!

Forrás: SCS Blog – Alex, 2024.11.17. 17:00:00.

VÉGE.

Facebook
Twitter
LinkedIn
Email
Print
Címke , , , , , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.