A bejegyzésben az Under The Hood: Cargo System Redefined SCS blog hír fordítását találod, amely 2025 február 18-án jelent meg.
Ma örömmel engedjük meg nektek, hogy ismét bepillantsatok a motorháztető alá! Ezúttal egy olyan interjút mutatunk be csapatunk néhány tagjával, akik az ETS2 és az ATS új rakományrendszerén dolgoznak, a közelgő 1.54-es frissítés részeként. Így minden további nélkül hagyjuk, hogy a szakértők elmagyarázzák, miről is szól ez az új rendszer, bevezetve minket munkájuk kulisszái mögé!
Ahogy játékaink folyamatosan bővülnek, a rakománytípusok és a pótkocsik száma is jelentősen megnőtt, így a régi rendszer kezelése egyre nehezebbé vált. Ahhoz, hogy megértsük, miért volt szükség a változtatásra, segítünk megvizsgálni, hogyan működött az előző rendszer.
Eddig a pótkocsi és a rakomány, például egy gép kombinációja egy kézzel készített modell volt, vagyis minden pótkocsi-rakomány pár külön-külön objektumként lett letárolva. Ez a megközelítés óriási számú egyedi modellt igényelt, ami megnehezítette az új tartalmakkal történő bővítést, egyúttal jelentős lemezterületet igényelt.
Simon, más néven 50keda programozónk, aki a kezdetektől fogva ezen a feladaton dolgozott, ezt részletesebben is el tudja magyarázni.
„Világunkban minden rakományt valamilyen módon a pótkocsihoz kell rögzíteni. A rakomány vizuális összekapcsolása a pótkocsival, beleértve a rakodáshoz választott modellt is, része annak, amit mi rakományrendszernek nevezünk. Ez a rendszer kezeli, hogy a rakomány vizuális modelljei hogyan kapcsolódnak a megfelelő pótkocsikhoz, szerepet játszva a tágabb gazdaságban. Projektjeink bővülésével egyre nőtt a rakományok és a pótkocsik száma, ami azzal is járt, hogy a régebbi pótkocsik már nem alkalmazhatók. A pótkocsik és rakományok kombinációinak száma elsöprővé vált, ami késleltette a kiadási időt, és befolyásolta az új rakományok és pótkocsik integrálásának menetét” – osztotta meg velünk.
Smety, vezető járműművészünk (Vehicle Artist) szerint is ez a probléma egy ideje egyre növekvő gondot okozott, és megoldásra várt. „A dolgok egyre bonyolultabbá váltak az új rakományok és a sok új márkás pótkocsik játékba érkezésekor. Minden rakományt az összes ilyen típusú pótkocsihoz el kellett készíteni, vagyis ha 3 síkplatós volt, akkor 3 konkrét rakománymodellre is szükségünk volt – és minden rakományváltozatnak általában két-három látványeleme is van. Ráadásul márkás pótkocsijaink vannak, így a kombinációk elkészítése során hatalmas számú pótkocsival dolgoztam.”
Az volt a célunk, hogy egyszerűsítsük az új rakományok és pótkocsik összekapcsolásának folyamatát, kiküszöbölve a kombinációk manuális kezelését, ahogy Simon mondja: „Ezt úgy érhetjük el, hogy a kód egyszerűsített szabályok alapján automatikusan egyesíti a rakományt és a pótkocsikat, ahelyett, hogy külön-külön modelleket hoznánk létre minden egyes pótkocsitípushoz. Ez azt jelenti, hogy minden rakomány saját modellt, rakodási módszertant és rögzítési módszert határoz meg. Bár ez a megközelítés kezdetben kihívást jelent, és ha eleinte nem is tökéletes, megalapozza a jövőbeni bővítést és fejlesztést. Például, ha programozott rakományt – például raklapot – rakodsz be, csak egyetlen raklapot kell modellezni. A kód ezután meghatározza a raklapok helyes számát, majd a választott rakodási módszernek megfelelően elhelyezi azokat a pótkocsin” – magyarázza Smety.
Az új rendszer legnagyobb előnye tehát az, hogy többé nem kell 3D-s művészeinkkel manuálisan elkészíttetni a pótkocsi-rakomány párosokat. Ehelyett az új rendszer bármely kompatibilis pótkocsit dinamikusan hozzáigazít bármilyen kompatibilis rakományhoz, döntve annak elhelyezéséről, hihető rögzítőelemeket generálva, ami jelentősen megkönnyíti járműcsapatunk munkáját.
Producerünk, Karel koordinálta a projektet, kulcsszerepet játszva előrehaladásának felügyeletében, segítve a zökkenőmentes befejezést.
Karel – Producer
„Amikor csatlakoztam a fejlesztőcsapathoz, eleinte csak arra voltam kíváncsi, hogyan kezelik majd a farönköket az új rendszerben, mivel korábban egy ehhez kapcsolódó funkción, a dinamikus rakomány be- és kirakodáson dolgoztam. Amikor azonban megértettem a rengeteg munka célját – több ezer rakomány- és pótkocsi-kombináció cseréjét néhány száz „okos”-ra –, átvettem a gyártási feladatokat, így Simon a fejlesztésre tudott koncentrálni. Ez magában foglalta a ráfordítandó idő becslését, a tervezést, a haladás nyomon követését, több 3D grafikus járműtervező és tesztelő bevonását, a kiadás ütemezését és még sok mást. És természetesen hatalmas hurrá a minőségbiztosítási csapatunknak, akik vállalták azt a nehéz feladatot, hogy minden kombinációt leteszteljenek és a számtalan problémát jelentsék” – osztotta meg velünk Karel.
Természetesen a rakománymodelleket is át kellett dolgoznunk, hogy zökkenőmentesen együttműködjenek az új rendszerrel, amely automatikusan párosítja a rakományt a pótkocsikkal. Matěj, 3D grafikus járműtervezőnk (3D Graphic Vehicle Designer) vállalta ezt a feladatot.
Matěj – 3D Graphic Vehicle Designer
„Ahelyett, hogy hat vagy több különböző rakománymodellt készítettem volna, egyetlen változatot terveztem, és szükség esetén több változatra bontottam a változatosság kedvéért – például kétféle klímaberendezéshez. A modell véglegesítése után ellenőriztem, hogy minden rendben van-e, majd speciális helyőrzőket helyeztem el rajta, amik meghatározzák, hogyan és hol rögzíthető a rakomány a pótkocsihoz. A rendszer ezután dinamikusan helyezi fel a rakományt annak mérete és súlya, valamint a pótkocsi hossza alapján. Ez az új megközelítés leegyszerűsíti a rakománymodellek létrehozását, nagyobb változatosságot eredményezve a játékban,” mondja Matěj.
Petr, csapatunk másik 3D grafikus járműtervezője ugyanezen a feladaton dolgozik – amit saját szavai szerint élvez.
Petr – 3D Graphic Vehicle Designer
„Augusztus és szeptember között csatlakoztam a New Cargo System projekthez, Smetyvel és Simonnal dolgozva. Elsődleges feladatom – akkor és most is – a meglévő rakományok átalakítása az új rendszerhez. Izgalmas váltás volt számomra, amikor a 3D modellezésről egy új játékfunkció aktív fejlesztésére váltottam, amit egyúttal ösztönzőnek és szórakoztatónak találtam,” mondja Petr.
Programozónk, Max kulcsszerepet játszott az új pótkocsi rendszernek mindkét játék gazdaságába való integrálásában, egyéb feladatai mellett, ahogy azt alább kifejti.
Max – Programmer
„Az új rakománykezelő rendszerrel kapcsolatos munkám leginkább tervezés és a játék többi részéhez való kapcsolás volt. A független rakománymodellek automatikus elhelyezése és rögzítése minden modellezési munkát leegyszerűsít a jövőre nézve. A gazdasági modell újrakalibrálása biztosítja, hogy az összes jelenlegi rakomány- és pótkocsi-kombináció működjön. Azonban felmerült néhány probléma, amikkel kapcsolatban a jövőre nézve már születtek fejlesztési terveink,” mondja Max.
Ez a módosítás hatékonyabbá teszi járműcsapatunk munkáját, mivel lehetővé teszi számukra, hogy még több rakomány- és pótkocsi-kombinációt hozzanak létre, miközben tovább bővítjük játékainkat. Bár az első iteráció során adódhatnak gondok, érdemes lesz tovább finomítani a rendszert, hiszen így nem csak a hatékonyság nő, hanem lemezterületet és memóriát is megtakaríthatunk, hiszen most már nem kell számtalan előre elkészített kombinációt letárolni.
Simon azzal ugratja, hogy ez a projekt más lehetőségeket is feltárhat mindkét játékunkban. „Egyelőre arra koncentrálunk, hogy az összes rakományt és pótkocsit átdolgozzuk, hogy kompatibilisek legyenek az új rendszerrel, miközben vizuálisan is reálisnak látszódjanak. Emellett az új rakományrendszer számtalan lehetőség előtt nyitja meg a kaput. Ezt a projektet minden bizonnyal integrálni fogjuk a dinamikus rakomány ki- és berakodással, arra törekedve, hogy javítsunk annak kiszámításán, hogy hány darab fér el egy tréleren. A jelenlegi logika meglehetősen egyszerű, és nem minden esetben lesz pontos, de már láttatja a rendszerben rejlő lehetőségeket. Egy kis képzelőerővel ez akár bizonyos szintű játékos interakcióhoz is vezethet – de majd meglátjuk, hová vezet mindez.”
Reméljük, hogy elnyerte tetszésed, hogy betekinthettél az új rakományrendszer kulisszái mögé, rálátva az azon dolgozó kollégáink nézőpontjaira. Kövess minket Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky és YouTube csatornáinkon! Azt is nagyon megköszönnénk, ha feliratkoznál hírlevelünkre, hogy mindenről értesülj még akkor is, ha nem tudod megnézni a blogot vagy a közösségi oldalainkat. Találkozunk az úton!
VÉGE.