A bejegyzésben a British Columbia: Building Canada with Patrix SCS blog hír fordítását találod, amely 2026 május 10-én jelent meg.
Ma közelebbről is bepillantást nyerhetünk a Building Canada kulisszái mögé, különös tekintettel British Columbia létrejöttére és arra, hogy mit kell tenni ahhoz, hogy bekerüljön az American Truck Simulatorba. Patrixszal, az ATS térképtechnikai vezetőjével (Map Technical Lead for ATS) beszélgettünk, aki megosztotta velünk a véleményét arról, hogyan keltik életre ezt az ambiciózus új régiót, és hogyan épülnek ki az új úthálózatok.
„Szia, Patrik vagyok (más néven Patrix). Az SCS Software-nél töltött elmúlt 15 izgalmas év során a szerencse és a személyes elkötelezettség keveréke meglehetősen hosszú útra vitt, a megjelenés előtti néhány hónappal az Euro Truck Simulator 2 junior térképtervezőjeként való kezdéstől a jelenlegi, az American Truck Simulatoron dolgozó műszaki vezetői pozíciómig.”
„Öröm, egyúttal nagy felelősség, hogy a cég megbízik a technikai tudásomban és a munkafolyamatom helyessége tekintetében. Emlékszem, hogy korai éveimben sok technikai szabályt megszegtem, hogy valami szép (vagy annak tekinthető) vizuális élményt elérjek. Emiatt sokszor kérlelhetetlen utasításokat kaptam a tapasztalt, idősebb kollégáimtól arról, hogyan működik a játékmotor, és miért kell vigyáznom a hardver terhelésével a véletlenszerű részletekkel vagy tárgyakkal a térképjelenetekben.”
„Ahogy teltek az évek, egyre felelősségteljesebb és racionálisabb lettem a térkép összetettségével kapcsolatban, és meglehetősen pontos képet alakítottam ki arról, hogy hol vannak a határok, és hogyan kellene elkészíteni a térképet, hogy zökkenőmentesen működjön bármilyen számítógépen, és a tesztelők számára is elérhető legyen, ami kritikus fontosságú a több mint 10 éve működő projekteknél, amint azt az ATS nemrégiben bebizonyította, mármint hogy képes rá.”
„Jelenleg azért felelek, hogy megteremtsem és fenntartsam a térképünk elkészítésének bizonyos technikai következetességét az egész ATS-ben, ami azt jelenti, hogy a térképkészítéshez való hozzáállást több projekt és különböző térképcsapatok között kell szinkronizálnom.”
„Amikor a vezérigazgatónk, Pavel Šebor, először megkeresett minket azzal az ötlettel, hogy északra, Brit Kolumbiába menjünk, azonnal tudtuk, hogy ez kihívást jelent majd. Brit Kolumbia, mivel jelentős szerepet játszik az ATS jövőjében, azokra az időkre emlékeztet, amikor Texason dolgoztunk. Mindkettő nagyobb, mint a szokásos DLC-k, és sok új, specifikus tartalmat is hoztak magukkal. Logikus, hogy mivel az ATS-ben először megyünk egy másik országba, új, mind álló, mind fekvő útjelző táblákat kellett készítenünk. Az álló táblák az út szélén állnak, és a kanadaiak nagyon hasonlóak az Egyesült Államokban találhatóakhoz.”
„Az olyan apróságok, mint a betűtípusbeli eltérések, a méretek vagy az elhelyezési szabályok, pontosan azok az apró részletek, amelyeket keresünk és követünk, hogy tapasztalt sofőrökből álló közösségünk azonnal felismerje, hogy Kanadában van, még a nem ismert helyeket mutató, véletlenszerű képernyőképeből is.”
„Ahogy az Egyesült Államokban is tettük, rengeteg kanadai dokumentációt olvastunk el, hogy mindent jól csináljunk. Az egyik bonyolultabb döntés az útak megfelelő szélességének kiválasztása volt. Ha a dokumentáció választékot kínál, mit választanánk? A középsőt, az egyik szélső esetet, vagy a leggyakoribbat? Honnan tudhatnánk Prágából, hogy mi a leggyakoribb útvonal-szélesség Kanadában? Amikor megtaláltuk a válaszokat ezekre a kezdeti kérdésekre, még nagyobb problémák merültek fel a megvalósítással. A Prism3D grafikus motorunk számára a különböző útvonalak rengeteg új adatot jelentenek, amiket létre kellett hoznunk. A játékbeli útjaink utak sablonjaiból és összetettebb, előre gyártott szakaszokból készülnek, amiket előre gyártott elemeknek nevezünk. Tehát ha egy kicsit más sárga és egy kicsit szélesebb/keskenyebb utakat szeretnénk, akkor az több száz útsablon és előre gyártott elem ismételt elkészítését jelenti, hogy ezeket a részleteket meg tudjuk jeleníteni Brit Kolumbiában.”
„Technikai vezetőként a szerepem egy másik része, hogy ellenőrizzem az összes város elrendezését, és összehasonlítsam azok ambícióit a térkép többi részével, hogy következetesek maradhassunk a játékvilág alakításában.”
„Brit Kolumbia valóban hatalmas, de sok más esethez hasonlóan aránytalanul kiegyensúlyozott a városok közötti távolság tekintetében. Vancouver környékét hatalmas külvárosi agglomeráció veszi körül, és még a vízen túli városok, mint például Victoria, is kihívást jelentettek a térképünkön való elhelyezésük szempontjából. Nyilvánvalóan fel kellett áldoznunk néhány hidat vagy érdekes útszakaszt Vancouver közelében, hogy az Egyesült Államok és Kanada között található mindkét határátkelőt Vancouver alá helyezhessük. Az 5-ös államközi autópályánál lévő most már releváns, mivel tudjuk, hogy az autóvezetési modulunk, a Road Trip, úton van.”
„Remélem, hogy a játékosok valóban élvezni fogják Brit Kolumbia felfedezését, és értékelni fogják a projekt mögött rejlő hatalmas léptéket és ambíciót. Bár egy ilyen vadonatúj térkép életre keltése számos kihívással jár, hihetetlenül szórakoztató és kifizetődő élmény is volt a csapat számára, amit örömmel osztunk meg a közösséggel.”
Reméljük, élvezted ezt a betekintést a közelgő térképbővítés kulisszái mögé. Ne felejtsd el hozzáadni a British Columbia DLC-t a Steam Kívánságlistádhoz! Kövesd X/Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky és YouTube csatornáinkat, vagy iratkozz fel hírlevelünkre a jövőbeli hírekért. Viszontlátásra, kellemes fuvarozást!
VÉGE.
Kattints a megosztáshoz, e-mailben elküldéshez vagy a nyomtatáshoz.
Facebook poszt